Перейти к содержимому

ALoNE

Пользователи
  • Публикации

    1
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Нейтральный

2 подписчика

О ALoNE

  • Звание
    Посетитель

Contact Methods

  • Сайт
    оооо. Их так много)
  • ICQ
    374268370

Profile Information

  • Пол
    Муж.
  1. Жизнь до Игромира Всё началось с того, что Оскари Хакинен в одном из своих сообщений на официальном форуме игры Alan Wake оповестил коммьюнити о планах компании посетить Игромир 2009 в Москве. И если иностранцы восприняли это с холодным спокойствием, потому что Remedy уже как 4 месяца мотается по разным выставкам, то русские пользователи были изрядно удивлены. Ведь это был первый визит финских разработчиков в Россию и, надеюсь, не последний. ФОТОГРАФИИ С ИГРОМИРА ФОТОГРАФИИ С ИГРОМИРА С этого момента я стал пристально следить за Игромиром. Подписался на участие в конкурсах на билеты. Первый из них проходил на gamer.ru. Нужно было сделать аватар и загрузить его в своём профиле, после чего неподкупное жюри выберет достойных претендентов. Так же был один конкурс на kanobu.ru, где уже нужно было рассказать почему претендент хочет на Игромир. Я выиграл в обоих. Тем временем в интернете появился тизер Metro2033, игры по роману с одноимённым названием. И он настолько меня впечатлил (я пересмотрел его не меньше 15 раз), что вторым пунктом моего посещения Игромира стало именно метро. Ну и наконец я открыл для себя, что на выставке будут Quantic Dream со своим нашумевшим PS3-эксклюзивом Heavy Rain. Вот уже несколько лет я пристально слежу за этой игрой, и пусть мне отрубят интернет, если я не смогу найти способ несколько раз пройти этот интерактивный фильм. На самом деле я никакой не геймер. Мои игры закончились в 2003 году. Сейчас я очень привередлив, и максимум за чем я могу следить так это за сиквелами моего гейм-чарта. Но три проекта, о которых я сказал выше, впечатлили меня на все 100%. Оставалось только ждать. Накануне Шестое число оказалось очень загруженным. Шесть пар плюс я засиделся в медиа-центре до девяти часов. И вот я прихожу домой и обнаруживаю, что: На официальном форуме AW один из администраторов объявил о конкурсе (причём объявил в 6 часов утра, как раз когда я ушёл в институт). В качестве приза Remedy лично показывает тебе новый уровень Алана, который до этого момента ещё не видел никто из простых смертных. Появилась тема, в которой были выложены фотографии двух разработчиков (Матиас и Оскари), представляющих игру на Игромире. На них они гуляют по ВДНХ и фотографируются с моделями на выставке. В интернете всплыл ролик с закрытой презентации в Москве, в котором уровень с Е3 значительно расширен. Пребывая в астральном состоянии, голодный и сонный, я сначала подумал, что опоздал. Что демо показали в пятницу. А там же ещё разница на форуме с этими часовыми поясами… Вобщем я уже ни на что не рассчитывал и строчил сообщение на форум AW с ватафаками в адрес администратора, почему он не мог предупредить о конкурсе заранее. Хорошо хоть, что я не отправил сообщение, потому что администратор прислал мне письмо, в котором сказал, что всё в порядке, закрытый показ будет в субботу и я на него попал. Об этом я узнал ночью с пятницы на субботу, т.е. утром я уже должен был быть на выставке. Нужно было что-то придумывать. Я не ожидал, что мне удастся так близко подобраться к Remedy, поэтому я решил им что-нибудь подарить. Первым, что пришло в голову, это выпуск журнала «Навигатор Игрового Мира» с героиней из Max Payne 2 на обложке. Это был лучший экслюзивный арт для журнала, который я когда-либо видел и уверен, он бы отлично смотрелся в их офисе на стене. Незамедлительно я написал о том, что я ищу старый выпуск в двух сообществах LJ, в группе навигатора в контакте, на их официальном форуме. Но тщетно. Обладатели попадались, но они либо жили далеко, либо просто не могли передать журнал следующим утром. Я был очень расстроен, потому что идея была отличная. Поэтому я решил сделать открытки для Оскари и Матиаса. Взял скриншот из Алана, поместил в фотошопе его на красную площадь, стилизовал под грандж, и на выходе получил очень интересный посткард. Сначала правда я изрядно поломал голову и накидал около 3 концептов, как именно он должен выглядеть, но в итоге оказался очень доволен результатом. Все свои приготовления я закончил в 4 часа утра. Открытка, фотоаппарат и камера, которую я поставил на оцифровку на ночь, и она посадила весь свой аккумулятор. В связи с этим решено было ехать только с фотоаппаратом. В девять часов я вышел из дома, подобрал друзей, и к десяти мы уже были на ВДНХ. Там я быстро нашёл фотосалон, где мои открытки распечатали. Игромир 2009. Alan Wake. На подходе к 57 павильону нас ожидали огромнейшие очереди, которые тянулись на десятки метров вокруг здания. Самая большая двигалась со скоростью один метр в десять минут. Некоторым в тот день пришлось ждать не менее двух часов, чтобы просто пройти на выставку. Хорошо, что мне на телефон позвонил коммьюнити менеджер из Microsoft и провёл меня через vip-вход без каких-либо проволочек. Сказать, что «ай воз риал факин эксайтед» – ничего не сказать. Меня провели в закрытое помещение, рядом с которым располагались помещения представителей XBox. И вот я сижу в маленькой комнатке на характерном зелёном диванчике и грызу заранее приготовленные для презентации орешки. Напротив меня стол, под ним XBox, над ним – огромный плоский экран. Мне как бы ненавязчиво намекают, что Алана покажут именно на нём. Главное сейчас не включить идиота. Никаких пламенных речей на английском я не готовил, но прекрасно знаю, что весь багаж знаний улетучивается прочь во время таких ответственных разговоров (Похожая ситуация была, когда мне позвонили из штатов по поводу оформления грин кард, но это уже другая история). Наконец появились Оскари и Матиас. Мы познакомились и они начали мне рассказывать, какая честь выпала мне сегодня. Первое, что мы смотрели, это была полная демоверсия с TGS (на E3 2009 была лишь её малая часть). Оскари сел за джойстик и они вместе с Матиасом начали мне рассказывать об игре, её ключевых элементах а так же описывали некоторые детали касательно геймплея. Вот что было в демоверсии: Алан спорит с Барри по поводу того, как им нужно действовать. И если Барри предлагает самый правильный вариант развития событий – рассказать обо всём федералам, то мистер Уэйк следует канонам всех хорроров – полиция не нужна, я разберусь сам. Чтобы найти свою жену, Алан должен полностью собрать разрозненные части своей книги. Несколько страниц есть у Расти, поэтому он направляется прямо к нему. Он находит его в луже крови. Рейнджер что-то беспорядочно бормочет про «них». Наконец появляется первый враг и Алан понимает, что может использовать луч своего фонарика как оружие. После этого Расти исчезает и Алан снова бежит по его следам. Дальше идут кадры с Е3, на которых Алан прямо с канатной дорожки добирается до домика, где его спихивает экскаватором. В TGS демке можно этого либо избежать, либо нет. Нужно отбежать вбок, тогда машина спихнёт в пропасть только часть дома. И если вы думали, что вам предстоит бороться только с “charmed locals” то вы глубоко заблуждаетесь. По пути к Расти нам встретился кран, который напал на Алана. После непродолжительного боя, я спросил у Матиаса: «неужели Алану предстоит сражаться и с велосипедами?». На что тот ответил, что многие вещи в игре подвержены проклятию и действуют в роли полтергейстов. Так же за Аланом охотятся местные жители, которые ночью подвергаются воздействию тёмной силы. В реальной жизни городка Brightfalls они не умирают. Чтобы убить такого зачарованного злодея, нужно направить на него луч фонарика и стрелять на поражение. Причём нужно, чтобы свет был сконцентрированным. Например фары дальнего света на машине могут так же служить орудием усмирения ночных психопатов даже лучше чем сочетание дробовик + фонарик. Вернёмся к демке. Мы снова находим Расти в луже крови. Он говорит Алану, что нужно съездить к маяку, где он оставил заветный манускрипт у умирает. Уэйк садится в машину и едет прямиком к местному маяку, где попадает в ловушку. Манускрипта нет, а вместо него появляется новый враг – торнадо. Алан начинает вопить и эпизод заканчивается. To Be Continued. Не переживайте, если вы не любите спойлеры. Сюжетные линии, представленные в демоверсиях в оригинале, будут подвержены изменениям. Например с Расти всё будет обстоять совершенно по-другому. Как мне сказали Оскари и Матиас с такими вещами они очень аккуратны, и видео с выставок можно смотреть без каких-либо опасений засветить себе весь сюжет. Когда демо с TGS закончилось, ребята сказали, что покажут мне настоящее сокровище, которое кроме некоторых журналистов ещё не видел никто. Сначала Матиас снабдил меня небольшим синопсисом к этой главе. В Brightfalls появляется федерал, агент Найтингейл. Он возомнил, что за всей чертовщиной, что творится в некогда мирном и спокойном городке, стоит именно Алан Уэйк. Он снаряжает копов и пускается в погоню за писателем ночью через леса Brightfalls. Итак погоня начинается! В первую очередь нам сразу приходится отказаться от фонариков и оружия. Теперь свет – это не оружие в руках Алана. Луч фонарика легко может выдать его копам. Везде то и дело проезжают машины, местность прочёсывает полицейская вертушка. Создаётся впечатление, что Найтингейл ловит какого-то беглого маньяка-убийцу. У Алана появляются сразу два врага – со стороны тёмных сил и федералов с копами. Уэйк проносится по лестной чаще, временами попадая под обстрел, ныряет в дебри снова и снова. В небе то и дело вспыхивают световые ракеты, освещая местность и выдавая месторасположение Алана. Вскоре он достигает холма и начинает идти по серпантину. Отсюда слышно, как внизу копы с собаками прочёсывают местность. Внезапно нечто начинает раскидывать деревья внизу, слышен дикий крик людей и собак. И тишина. Что-то страшное случилось там. Алан говорит, что это было его кошмаром, который он видел снова и снова. Чуть позже прямо перед нами нечто швыряет полицейскую машину и та, перевернувшись пару раз в воздухе, приземляется на землю издавая страшный грохот. Слышна полицейская радиоволна. Шериф Brightfalls вызывает Найтингейла, призывая его прекратить огонь, потому что он может всех перестрелять, и его методы некомпетентны. Диалог примерно такой: -Агент Найтингейл, хватит стрелять во все стороны! Вы можете убить невиновного! -Уэйк бежит, а мы идём по следу. Если нужно стрелять, я буду это делать, шериф. Не дослушав гневных речей шерифа, Оскари заставляет Алана идти вперёд по склону. Неожиданно снизу появляется вертолёт и открывает по герою огонь. Уэйк прячется за огромными валунами от пулемётных очередей. Где-то на горизонте появляется стая назойливых созданий (толи летучие мыши, толи ночные птицы), попавших под влияние тёмной силы. Они скопом налетают на вертолёт и выводят его аппаратуру из строя. Пилот не справляется с управлением, и вертушка падает в гущу леса. Алана оставили в покое ровно на пару секунд. Камера возносится вверх, и мы видим, как десятки новых врагов, зачарованных темной силой, лезут по холму к нашему герою. Далее черный экран и надпись «To be continued». Что же, пора приступить к разбору полётов. Последний уровень был очень интенсивным и не давал расслабиться ни на секунду. То Алан срывался на бег, то аккуратно проходил под деревянным мостом, стараясь не быть услышанным копами, которые прочёсывали тот участок. Может быть сейчас игра не содержит такого количества фриплея, как нам обещали в 2005, но она не строго линейна. Нам не просто нужно добраться из пункта а в пункт б по определённому и заготовленному пути. Зачастую нам придётся выбирать развилки и стоять на распутье. По сюжету Алан Уэйк собирает страницы своего романа, чтобы найти свою жену. Причём каждый новый кусочек его рукописи содержит новые и новые сюжетные повороты. Необязательно за всю игру собрать их все, некоторые из них очень надёжно спрятаны. Но есть основные, которые нельзя пропустить. Именно они и раскрывают базовую часть сюжета. Именно поэтому разработчики не могут определиться с продолжительностью игры. Кто-то проскочит её быстро, словно это speedrun, кто-то не успокоится, пока не усмирит всех нечистых, некоторые же будет собирать весь манускрипт. Во всяком случае уже есть человек, который прошёл Alan Wake полностью. Это Matias Myllyrinne (managing director). Он говорил, что полностью погрузиться в атмосферу ему помог его 42-дюймовый экран. Оскари Хакинен говорит, что игра сейчас полируется. Идёт корректировка баланса, изменяются некоторые места, отсеивается лишнее. «В общем игра доводится до состояния шедевра». Вы представляете? Они будут заниматься этим на протяжении 5-7 месяцев! Remedy вкладывает все свои силы в доведение игры до совершенства. Например в AW так же используются фототекстуры заоблачного разрешения, как и в серии игр Max Payne. «Играл я как то в AW, гляжу на наше небо. Чувствую, что что-то не то. Поговорил с ребятами. В общем мы решили использовать снимки Nasa. Именно поэтому AW выглядит так реалистично». (Оскари). И не только поэтому! Peter Hajba (в прошлом он работал над эффектами и звукам к играм MP1-2) записал для гильз разных калибров свой звук, который они издают после выстрела и падения на землю. Как видите, даже таким мелочам уделяется очень большое внимание. Однажды Remedy просто попросили сотрудников из офиса Microsoft выйти ночью на улицу и записать звуки ночного леса, который располагался поблизости, на что те покрутили пальцем у виска, но всё-таки выполнили их просьбу. На этом первый перфоманс Алана заканчивается. В это время нас часто фотографировала сотрудница из Microsoft. Она попросили меня сделать снимок, будто я играю в Alan Wake, и я посидел немного за джойстиком и побегал мистером Уэйком. Мне сказали, что я первый человек, который управлял Аланом вне гильдии разработчиков Remedy. А мы тем временем сильно разговорились с Матиасом и Оскари. О фильмах, играх, о всём. Они приготовили мне сюрприз. В XBox'овском пакете лежат различные сувениры и футболки с игромира. «На самом деле мы ничего с собой не привезли из AW-стаффа, но зато мы вот тут собрали у ребят всякие сувенирчики, держи!». Они вручают мне пакет полный всякой всячины. И тут Оскари говорит: «Слушай, а тебе подойдёт моя футболка». И снимает с себя футболочку с Аланом. «Только не забудь постирать» - улыбаясь предупреждает он меня. Ну я не растерялся, тоже сообщил им о своём подарке. Им очень понравились открытки, они попросили меня их подписать и сами проставили дату. Сказали, что они поставят на стол либо повесят на стенку. После этого я получил от каждого из них визитки и пошёл посмотреть отдохнуть от потока информации, который на меня сейчас обрушился. Время пролетело незаметно. На стенде xbox велась подготовка к презентации Алана для всех посетителей Игромира. В ней был показан геймплей первой демо, а погоня Найтингейла так и осталась экслюзивом. Всё прошло отлично, за исключением переводчика, которого подобрали на эту должность. Помимо смешных ляпов и откровенных забиваний переводить хохмы и шутки Матиаса, он вел себя чрезвычайно уныло и говорил таким голосом, словно копировал Володарского. За перевод фразы «RUN, FORREST, RUN!» как «Беги, беги.» его уже можно было распять (Кстати, сам часто цитирую эту фразу из фильма Земекиса, и был приятно удивлён, услышав её от Матиаса). Во время самых эффектных моментов зрители активно начинали хлопать, а Оскари Хакинен вел себя так, словно слился с игрой воедино за геймпадом, действовал очень сосредоточено. Во время презентации читатели gamemag.ru организовали следующую акцию: некоторые из посетителей посветили заранее принесёнными фонариками на разработчиков и потом получили заслуженный автограф. Игромир 2009. Игры, девушки… Ладно, игры играми, но ради чего вообще затевается каждая гик-вылазка на такие мероприятия? Посмотреть на игры? Бред это всё! Мечта настоящего геймфрика – сфотографироваться со всеми девушками, в народе babes with the boobs или boobs with the babes. А их там было достаточно! Какие-то с удовольствием фотографировались, некоторые за фотографию впихивали в руку диск или унылую визитку чего-то унылого, а попалась одна, которая всегда всем говорила «только не трогайте меня!», хотя к ней даже не успевали толком подойти. Людей на игромире было очень и очень много, поэтому иногда было сложно выделить девушку из толпы и сфотографировать. Пока мы с друзьями стояли в очереди, чтобы поиграть в Metro2033 (ждали мы этого кстати не меньше часа, потому что каждый играл по 10 минут) увидели в толпе Гоблина. Он был какой-то уставший и с недовольством проходил мимо стендов с печальными играми «Буря в стакане» и прочей ереси, которая была создана по мотивам его переводов студии «Божья Искра». Я попросил его с ним сфотографироваться. Потом мы вернулись в очередь и дождались Метро. Не люблю это сочетание, но тут нельзя не сказать MUSTHAVE. Игра стоящая, именно этого я и ждал от Сталкера. Что самое смешное, она всё на том же X-Ray движке плюс некоторые актёры озвучки из Сталкера перекочевали прямо в метро. Но это не делает Метро 2033 хуже. Я был удивлён качеством графики, постановочных сцен и жизнью в самом метро. Я в неё поверил. Где-то играют дети, в чьей то лачуге затевается скандал между парой молодых, на втором этаже вредная уборщица моет пол и злится, что игрок ей мешает. Если быть честным, то как раз такие незначительные детали и являются показателем качества. Не задумываясь приобрету её после релиза. В отделе Sony Playstation выставляли Heavy Rain. Можно было поиграть во время встречи Федерала с большим и опасным негро-механиком. Геймплей можно посмотреть на gametrailers.com. Пока впечатления от игры Quantic Dream строго положительные, и я кусаю локти, что у меня нет ни xbox для Alan Wake, ни PS3 для Heavy Rain. Игромир 2009. I’m awake. Again. В 5 часов мы снова собрались в комнате, где мне показали демоверсию. На этот раз там присутствовали ребята, выигравшие конкурс gamemag.ru, они должны были задать пару вопросов разработчикам. Я тоже периодически вклинивался своими. Ну о чём можно спросить? Нам уже итак много известно. И то, какие фильмы являются источниками вдохновения, то, что геймплей днём сильно отличается от геймплея ночью и наконец AW – это не клон SH. Это в первую очередь психологический экшен триллер, друзья мои. Поэтому мне куда более интересно было сколько журналов с обложками их игр висит в офисе Remedy. Тут между Матиасом и Оскари начался спор насчёт точного количества рядов и столбцов, но они в итоге сошлись на размерности 4 на 10. Надеюсь, они планируют повесить ещё. Например моя догадка насчёт продажи прав на Макса Пэйна подтвердилась. После выпуска второй части Remedy нужно было финансирование, а для этого нужно было представить продюсерам свои наработки. Поэтому средства с продажи прав на франчайз легли в основу Alan Wake. Во всяком случае построение игры как сериала (деление на эпизоды, вставки «ранее», «продолжение следует») даёт большую свободу действий и добавляет необычайную атмосферу. Alan Wake не поместится в рамках одного фильма, поэтому он и задуман как сериал. Что касается второй части, то здесь всё пропорционально количеству продаж и заработанных денег. Если Alan Wake оправдает надежды, то Remedy незамедлительно возьмутся за «второй сезон». Очень интересный вопрос последовал от человека с gamemag.ru: «Если бы вам дали миллион долларов и полную свободу действий, какую игру вы бы хотели сделать?». На это и Матиас и Оскари немедленно ответили, что этой игрой является Alan Wake. И вот наша встреча с Remedy подошла к концу. Мы снова все сфотографировались, я попросил ребят, выигравших конкурс на gamemag.ru, тоже написать на открытках какое-нибудь тёплое пожелание. Затем мы попрощались. На следующий день прочитал в твиттере Матиаса: “saw our friend 'Alone' and shared a session of Alan Wake with him. Got an awesome gift of wake fan art in return. Moscow is rocking.” Та самая футболка и визитки: ФОТОГРАФИИ С ИГРОМИРА, ДЕВОЧКИ В КОМПЛЕКТЕ, МНОГО ALoNE 2009.11.08
×