Кинокартина Watchmen ( «Хранители» в российском кинопрокате) это безусловно прецедент, Зак Снайдер взял и снял умное кино по серьезному комиксу с совершенно серьезным лицом, а самое главное что, несмотря на фактический провал в прокате, кинолента уже сейчас стала чуть ли не главным релизом этого года, люди уже не стесняются употреблять выражения вроде: «эпохальная графическая новела» и «превосходный нуар». Безусловно, о культурной ценности фильма можно говорить бесконечно и в данном случае это ни сколько не возбраняется, но мы в первую очередь игровой ресурс поэтому и речь будем вести о игре – приквеле фильма – Watchmen: The End is Nigh.
Правосудие настигнет каждого из нас. Не важно за что.
Хоть The End is Nigh и является продуктом, созданным на волне популярности фильма, но демонстрирует редкую для таких игр прыть и задор. Основная часть успеха игры кроется в отлично переданной, как и кинорежиссером, так и разработчиком игры - DeadlineGames, нуар атмосфере фильма. Все элементы собраны воедино и с должным прилежанием и вниманием к деталям и перенесены на наши мониторы. Непрекращающийся дождь, заплеванные городские кварталы, разлетающиеся мусорные баки, грязь и смрад наполнивший улицы, погрязшего в насилии города, ролики в виде комикса, по качеству ничем ему не уступающие, фирменная киношная озвучка персонажей (голос Роршарха не спутать ни с кем, озвучивал его Джек Хэйли ) – все это оказывает поразительный эффект.
Сложно поспорить и с тем, что на успех во многом повлияли нетривиальные и многогранные характеры героев. Роршарх так и остался антисоциальным элементом, не признающим покаяния и раскаяния людей, в своей неповторимой маске, собственно из-за которой он и получил свое прозвище (кляксы на маске аналогичны тесту известного ученого Германа Роршаха (1884–1922), суть теста проста: испытуемому предлагается дать интерпретацию десяти симметричных относительно вертикальной оси чернильных клякс. Каждая такая фигура служит стимулом для свободных ассоциаций – испытуемый должен назвать любые возникающие у него слово, образ или идею. Тест основан на предположении, согласно которому то, что индивид «видит» в кляксе, определяется особенностями его собственной личности) , он вершит правосудие за счет жесткого, но элегантного применения силы, по совместительству единственный взломщик замков из дуэта. Ночная Сова (Nite Owl II в оригинале) не настолько фактурен, но также заслуживает внимания. В прошлом обычный, ничем не приметный очкарик, а сейчас же настоящий супергерой в костюме из качественного латекса, орудует мощными блоками, электричеством и неплохо сигает по крышам с помощью крюка – лебедки.
Тут стоит понять, что заслуга Deadline Games именно в том как они перенесли все это на экраны – качественно и не без изюминки.
Бей в кость.
Второй кит на котором покоится вся концепция игры – это боевая система. Геймплей игры представляет из себя beat 'em up или просто мордобой, которой, порой скатывается, чуть ли не до файтинга. Все драки проходят в неспешном темпе, несмотря на порой огромное количество противников, вы без проблем заранее решаете на кого переключиться и кому нанести свой следующий удар. Плюс игра всячески старается продемонстрировать вам свою неплохую, опрятную картинку, а камера показывает смачные хуки и нокдауны, с характерной для комикса визуализацией.
Сама же боевая система чем-то похожа на прошлогодний Assasins Creed, приемы выполняются за счет несложных, контекстных комбо. Новые приемы открываются, когда по мере прохождения вы собираете некие значки, именно они добавляют новый удар или способность в дневник Роршарха. Для шести уровней, которые проходятся всего за пару – тройку часов, их количества вполне хватает, фаталити так и вообще легко откладываются в памяти. К слову, управляется все это легко как на клавиатуре, так и геймпаде, здешняя боевая система адаптирована под что угодно, особенно это удобно при совместной игре: один человек использует геймпад, а второй клавиатуру с мышью.
Что случилось с американской мечтой…
Сюжетно игра является приквелом фильма и рассказывает хоть и не самую оригинальную, но, все же, цельную и «приятную» историю. Также нельзя не отметить то, что это лишь первый эпизод игры, которых запланировано еще несколько штук. После этого становится понятно, почему авторы решили сделать игру столь скоротечной, будь The End is Nigh полноценной длинной игра она просто бы нам надоела, несмотря на антураж, сюжет и интересный мордобой, игра не содержит ничего более.
Сбылась ли американская мечта? Возможно, что и да, наконец-то за долгое время мы видим не просто обрубок, а попытку перенести вселенную и антураж фильма к нам на мониторы. Но, как это не печально, но Watchmen: The End is Nigh хоть и является хорошим примером игростроения, но, безусловно, будет лишь дополнительным придатком после похода в кино, но все же очень качественным придатком и чуть ли не самым запоминающимся мордобитием.
Общая оценка: 72%
Канадская студия Relic уже давно прослыла законодателем моды в жанре RTS, особым креативом от их игр, как правило даже и не пахло, но все они являлись проявлением высокого геймдизайнерского мастерства и настоящего профессионализма (см. Warhammer 40 000: Dawn of War и Company of Heroes). Это точные, умные, выверенные по миллиметровке игры, играя в которые мы получали настоящее эстетическое удовольствие от того насколько все правильно сделано, прямо по учебнику, опять же множество качественных аддонов к Warhammer 40 000: Dawn of War очередное этому свидетельство. С Warhammer 40 000: Dawn of War 2 Relic решила вступить на зыбкую для себя почву, заявив до релиза столько всего вкусного и не просто нового, а совершенно другого, того, что мы как правило не привыкли видеть в жанре RTS. До самого релиза невозможно было предугадать, что же выйдет на этот раз, неужели новый Homeworld – предполагали некоторые, как бы не так, до своего давнишнего шедевра Relic не доскребла, но в тоже время собрала отличную игру, да еще и довольно необычную в своем роде.
Для бедных
Все мы привыкли, что хорошие RTS имеют довольно посредственную компанию, видимо про Warcraft 3 уже все позабыли, и тут канадцы решили не просто удивить, а можно сказать травмировать нас. Во-первых, сюжет представляет из себя совершенно невесть что: наш доблестный отряд космодесантников просто отправляют на различные, по началу, даже мало связанные задания, потом, конечно, начинается более менее осмысленное и здравое повествование, но до нормальной истории ему бесконечно далеко, если, конечно, история о том, как «отвратительные эльдары» (привет локализаторам) решили объединить всех и вся и уничтожить людей не является для вас эталоном жанра. Подкачали и ролики, предшествующие миссии, они очень короткие и самое главное не несут под собой никакой смысловой нагрузки, плюс видеовставки ни как не связаны с миссиями, да еще и порой повторяются. Пространственные межмиссионные переговоры между членами команды, о судьбах человечества, вводят в ступор, вы нас простите, но как ублюдок, перерубивший час назад сотню живых существ, может рассуждать и великом правосудии, пафос конечно на месте, но в космодесантниках мы привыкли видеть в первую очередь не философов на пенсии, а безжалостных вояк, четко выполняющих приказы. Но вы не беспокойтесь, это всего лишь маски, на поле брани мы увидим их настоящие лица.
Также Relic в лучших традициях облопошила нас с количеством компаний, их, как и в случае с первой частью, ровно одна. Ни тиранидами, ни орками, ни эльдарами в компании нам порулить не дадут, валите мол в мультиплеер и готовьте деньги для аддонов.
И все это при том, что сама концепция компании довольно неплоха. Вам предстоит насадить свою демократию власть на 3 планетах и, попеременно, отбивать атаки захватчиков по секторам, захватывать определенные строение и искать артефакты, связанные с сюжетом. Каждая планета заметно отличается от другой, на Мередиане вас ждут урбанистические пейзажи разрушенного города, Калдерис продемонстрирует опасные джунгли, населенные бесконечными тиранидами, а пустынный Тифон Примарис населен бандами зеленокожих. А теперь холодный душ: на каждой планете есть всего 4-5 секторов, на которых ведутся боевые действия и на каждой вам предстоит побывать не 1 один и даже не по 2 раза, что довольно утомительно (контрольные точки приходится отбивать заново). В том же Dark Crusade концепция завоевания планеты была отработана в разы лучше и интереснее. Складывается ощущение, что Relic то ли не хватило времени, чтобы отточить этот элемент, то ли банально кончились ресурсы, которые были потрачены на создание фантастических боев на поверхности планет.
Into the fire
По всем выше изложенным абзацам можно сделать вывод, что Relic припасли что-то действительно грандиозное, и мы должны своим описанием взорвать вам этим мозг. Взрывов не обещаем, но скажем, что создать интересную, а главное необычную для RTS боевку у Relic и правда получилось, безусловно, кому-то компания покажется довольно простой, да это так, даже на высоком уровне сложности больших трудностей ваше серое вещество испытывать не будет, но играть, не смотря ни на что, интересно, а это главное.
От классических RTS канадские игроделы оставили не так уж много, парящая сверху камера, большая рамка, чтобы обвести свои отряды и, пожалуй, все, ни вам строительства, ни базы. Relic, аккуратно по всей видимости скальпелем, вырезали все элементы RTS, которые хоть сколько-то тормозят действо. На руках у вас 6 различных отрядов, но на миссию можно брать лишь 4, данное решено объясняется большой плотностью событий во время битвы, да и детализация тут не детская. В зависимости от рельефа ваши войска сами выбирают себе укрытие а-ля Company of Heroes. Сражения максимально динамичны, акцент делается и на тактическое размещение юнитов и на правильное и быстрое применение способностей. При чем всегда есть место для разной тактики, так как бои проходят то на открытой местности, то ну городских улицах. Ну и в лучших традициях Relic использует современные технологии на благо игрового процесса, простой пример: обычную стену можно обойти (ха, полный бред), можно взорвать в ней дыру гранатой, а можно просто облететь ее отрядом с джетпаками, просто и гениально.
Между миссиями на фоне галактической карты мы экипируем бойцов, контента, к слову, куча, мечи, топоры, лазеры, пистолеты, автоматы, огнеметы, болтеры; большой выбор брони на разные случае жизни – вещали бы здешние магазины. Здесь же происходит линейная прокачка отрядов по четырем основным характеристикам, со временем открываются новые способности. Видно, что работа над всем этим велась добросовестная, перед нами не куча барахла, а различные решения на все случаи жизни. Самое здесь главное, что снаряжение действительно играет не мало важную роль, например, орочью шкуру гораздо проще выкурить из здания гранатой или залпом из огнемета, чем шквальным огнем болтера и это самый примитивный пример.
Aaaargh
Никуда не делась и фирменная брутальность и жестокость серии Warhammer 40 000: орочьи уши по – прежнему разлетаются, орошая землю кровью, эльдары стонут под тяжелой дланью дредноута Дивиана Тула, а толпы тиранид рубятся клинками на азу. Relic как всегда выжимает все соки из движка и демонстрируют отличные модели юнитов, красивую анимацию и обалденные взрывы, описывать графику в такой ситуации даже как-то странно, ну и физика конечно на месте. За счет отличной картинки и жести творящейся на экране Relic заставляют мониторы изрыгать море первобытной энергии, заставляющей играть и играть, несмотря на усталость и ночь…
Как уже писалось раньше Warhammer 40 000: Dawn of War 2, как обычно, полностью начинает раскрываться лишь в мультиплеере, здесь и тактики больше и хваленая экипировка гораздо больше влияет на геймлей. Но и тут не вышло без оказии, чтобы поиграть в мультиплеере игры, нас просят зарегистрировать игру в Steam, что еще вполне нормально, но также нам предстоит пройти регистрацию в сервисе Live, который не имеет поддержки в России - матушке, хорошо хоть «социальный клуб» не просят установить.
Основная заслуга Relic в том, что они смогли собрать множество идей (тут и RPG, и RTS) и за счет своего опыта и мастерства простыми движениями смешать их в шейкере, получив при этом дурманящий и приятный на вкус напиток. Закавыка здесь заключается в том, что отведать этот напиток вам предстоит не в роскошном баре с приятной и милой девушкой, а в ближайшем подъезде с друзьями, которые присоединятся к вам онлайн – «непередаваемое удовольствие» , хотя сетевой бар тоже имеет место быть.
Общая оценка: 83%
{content}
Puzzle Quest: Challenge of the Warlords была довольно необычной казуалкой, в ней не было прорывной идеи, а просто были собраны множество различных элементов геймплея, правильно склеены, приправлены отличным, хоть и предсказуемым сюжетом и представлены в одной офисной казуалке. Puzzle Quest: Galactrix продолжает идеи оригинала, причем довольно успешно.
Этап пятый – космический
Одно из главных отличий Galactrix видно сразу же не вооруженным взглядом, игра сменила средневеково – фэнтезийную эстетику на холодные космические просторы. Весь дизайн, естественно, был подогнан под новую концепцию мира, например, карты теперь у нас две: на одной, мы путешествуем внутри конкретной галактики, а на общей, межгалактической, уже между ними, космический корабль летает не по заданный траектории, а свободно маневрирует, управляясь исключительно мышью. То как сделано перемещение корабля и переход между галактиками напоминает чуть ли центр управления полетами – настолько все стильно сделано. Красиво сделаны и задники, заставки получили достаточную дозу эпичности, дизайн инопланетных существ на уровне, не без заимствований конечно, но и вполне оригинально выглядят все герои игры.
Весь процесс игры сводится к путешествиям по галактикам, выполнениям главного и второстепенных квестов и, конечно же, к сражениям. Битвы, которые к слову, бывают не только между кораблями, но и с орбитальными системами зашиты, выполнены в виде пазла головоломки на манер первой части. Только тактики теперь больше, так как фигуры совмещать приходится не квадраты, а шестиугольники. Вместо манны теперь вы собираете желтую, красную, зеленую энергии, очки опыта и пси очки, единственное отличие это появление силовых полей, которые практически являются дополнительной шкалой здоровья, только их также можно восстанавливать, совмещая соответственно синие фигуры. За различные очки энергии создаются всевозможные дроны помощники, производятся ракетные и лазерные залпы и прочие манипуляции. Несмотря на то, что на бумаге данная идея выглядит скучновато, играется она просто фантастически, некоторые битвы, особенно на поздних этапах, длятся порой до 20 минут реального времени, в такие минуты мозг начинает работать на полную катушку, просматривает десятки вариантов развития партии, ну а воображение дорисовывает картинку.
Помимо «прокачанных» боев Infinite Interactive (разработчик игры) настолько сильно доработали все остальные части геймплея, что просто диву даешься насколько серьезно создатели подошли к процессу переосмысления оригинала. Теперь у вас есть возможность не только прокачивать корабль, но и покупать новые улучшения, оружие, принимать новых членов команды, самолично создавать новые улучшения для корабля, менять свой корабль на новую модель. Кроме этого вы можете заниматься пиратством, шахтерством, торговлей, получением скидок на товары, взломом межгалактических врат (служат для перемещения между галактиками) все описанные действия также осуществляются различными вариациями пазла.
Зато в плане RPG части игра наоборот убавила обороты, несмотря на множество улучшений для корабля. В Galactrix уже нет куч характеристик для героя, но здесь уже обязывает сегодняшний космический формат игры.
«Мы вооружены только тлеющими сигаретами и парой сотен стробоскопов»
А это мы еще ни слова не упомянули о сюжете игры, который совмещает в себе немного эпичности, недосказанности и какой-то холодной смурной интеллигентности, тут же оговоримся, все выше описанные эффекты проявляются в заставках игры; диалоги и квесты интересны, но, к сожалению, не более того, по крайней мере по сравнению с заставками, зато содержат неплохую порцию юмора, отлично переданную в переводе.
Несмотря на некоторые огрехи и явную нишевость продукта, мы не перестаем восхищаться творчеством Infinite Interactive, все ждали очередную простую офисную казуалку, а разработчики, вооружившись старыми как мир геймдизайнерскими идеями, выдали на гора полноценный «раскачанный» сиквел, да еще и наградили отличной атмосферой и сюжетом. Нельзя не упомянуть и музыку, холодные атмосферные мелодии Galactrix запомнятся вам не только во время погружения в игру, но и возможно застолбят себе место в вашем плейлисте.
Общая оценка: 84%
P.S. Грех было бы не упомянуть о качестве и скорости перевода игры, огромное спасибо коллективу переводчиков http://enpy.net/ , сомневаемся, что человек без знания английского смог бы в полной мере оценить игру, так что сотрудники http://enpy.net/ чуть ли не несут искусство в массы, за что им огромное спасибо. С возвращением IoG.
P.S.S. Второй заголовок, который как никогда подходит под творчество Infinite Interactive, являет собой название песни московского пост-рок коллектива «Белые Флаги Зажигайте Медленно». Рекомендуем ознакомиться.
F.E.A.R. 2: Project Origin изначально виделся нам этаким продолжателем идей оригинала, к тому же сиквел полностью игнорировал сторонние дополнения в лице Extraction Point и Perseus Mandate. Разработчики обещали не просто повторить успех оригинала и продолжить оригинальную сюжетную линии, но и показать, как должен выглядеть сегодняшний F.E.A.R.. Получилось у них или нет? Скорее да, получилось, но сейчас нам уже недостаточно старых идей приправленных красивой графикой.
Alma come back
F.E.A.R. 2 - это по сути ремейк первой части как геймплейно, так и отчасти сюжетно. Разработчики хоть и продолжают рассказывать историю, но пользуются теми же самыми неудачными приемами из первой части. Вы, участник еще одной группы, прибываете в исследовательский центр "Армахем" еще до ядерного взрыва из первой части, в процессе выполнения миссии случается взрыв, вы попадаете в больницу, Женева Аристид устанавливает связь между вами и Альмой и понеслась… Если вы ожидаете от F.E.A.R. 2 интересного сюжета, то смеем вас разочаровать: его здесь нет, есть неплохое начало и загадочная концовка, но создать что-то цельное из всего этого у Monolith не получается, а жаль все предпосылки были.
К тому же разработчики так и не научились нас правильно пугать – это второе разочарование, связанное с персоной Альмы. Вторая попытка сделать из игры подобие хоррора не увенчалась успехом, ну, не страшно хоть ты тресни. Видно, что Monolith пытались нагнать атмосферы за счет светофильтров, кат-сцен и редких quick-time-events, плюс за счет современных технологий призраки и ведения главного героя стали выглядеть на твердые пять балов, ну а про встречи с Альмой и говорить нечего, это нужно пробовать. Несмотря на эти достижения хоррора в очередной раз не вышло. Зато игра без толики стеснения выливает на экран литры крови: вражины без лишних разговоров разлетаются на составные части от меткого выстрела из шотгана, а уровень в больнице так и вообще полностью вымазан местным кетчупом, опять же не страшно, разве что иногда противно.
Не удивили
Основная проблема местного геймплея - это жуткая монотонность, несмотря на появившиеся псевдо-открытые пространства, F.E.A.R. 2 так и остался банальным коридорным шутером , но с довольно таки насыщенным геймплеем.
Весь профессионализм Monolith виден в том, как поставлены местные перестрелки, хоть это старые добрые скрипты, но зато какие. Несмотря на отсутствие современной физики, этапы в помещениях поставлены и выглядят замечательно за счет баллистики, на открытой местности поражают масштабы и взрывы (см.скриншоты). Уровни на роботе также отлично вписываются в игру и не опускаются до примитивного тира, дело даже не в сложности, которая тут, к слову, смехотворна, а в сохранении динамики и атмосферы.
Но, к сожалению, все портит просто ужасный AI противников. Помните первый F.E.A.R., где некоторые моменты было практически не пройти без читерского slo-mo, в F.E.A.R. 2 такого нет и подавно, при желании slo-mo можно вообще не использовать, разве что для красоты. В действиях противников нет ни тактики, ни слаженности, просто прут на пролом, порой они палят по огнетушителям, находящимся в метре, результат пусть дорисует ваше воображение. Кстати, у главного героя появилась возможность опрокинут любой стол или шкаф, создав тем самым себе импровизированное укрытие, но смысла в этом нет – противники и так укладываются штабелями и без всяких укрытий.
В плане картинки F.E.A.R. 2 также не пытается вас удивить, все сделано качественно, практически без недостатков, но воображение не поражает. Хотя разработчик и не пытался прыгнуть в будущее и заставить нас сделать очередной апгрейд, игра пойдет даже на средних машинах, сохраняя при этом довольно симпатичную графику.
F.E.A.R. 2: Project Origin - гипертрофированный и гиперболизированный коридорный шутер, который не вскружит вам голову, но заставит пройти за несколько насыщенных вечеров. В 2008 году было довольно туго с хорошими шутерами от первого лица, так что поиграв в F.E.A.R. 2 вы ничего не потеряете, а удовольствие получите, но все же это не уровень прошлых проектов Monolith и даже не уровень первой части, оценка соответствует.
Общая оценка: 74%
Первая внятная информация о Dark Sector появилась еще в 2004 году, это был экшен в космосе с инопланетянами, экзоскелетом и большим звездолетом в космосе, тогда же авторы записали Dark Sector в консольные эксклюзивы. Затем игра всплыла в 2006 году, продемонстрировав современную графику и совершенно другую концепцию: вместо инопланетян зараженные зомби, а вместо космоса и кораблей – «радиоуправляемый» бумеранг глефа. Именно такой игра появилась в середине 2008 года на консолях нынешнего поколения. Уже тогда стало ясно, что проект, мягко говоря, не оправдал столь долгих ожиданий. Но, не смотря на неудачи на консольном фронте, игру было решено портировать на ПК…
Б\У
Dark Sector это практически классический пример копирования множества отличных, а порой и гениальных идей вместе, плюс, приправленный одной интересной задумкой. Возьмем обычные перестрелки: вид из-за плеча, неудобство передвижения во время огня – явная калька с Resident Evel 4. Из Resident Evil 4 же украдены и магазины с оружием, но если в игре от Capcom все было реализовано на 5, то в Dark Sector в магазинах нет никакого смысла, те же апгрейды оружия ни как вам не помогают, а покупать оружие, имея на руках глефу, как-то не с руки. Перестрелки в TPS без использования укрытий – практический дурной тон в наше время, поэтому решено было просто скопировать оригинал из Gears of War – практически не отличить. Посмотрим на здешних боссов: «Шакал» это явная попытка скопировать собрата из MGS4: Guns of the Patriots, только в MGS4 все без исключения боссы были настоящими произведениями искусства и чуть ли не идеальным воплощением игрового арта. В Dark Sector же все боссы серые и не интересные, ну а апофеоз это битвы с вертолетом, вот уж точно игровая классика во плоти. Про интерактивный тир и поездки на технике и говорить нечего, только ленивый не будет использовать этот дряхлеющий элемент геймплея в своей игре.
Проблема в том, что, собрав урожай хитовых идей, разработчики не смогли доставить игроку удовольствие. Весь этот бульон мы уже видели в сотнях таких же копированных копиях и нам он абсолютно не интересен. Весь геймплей игры настолько сер и скучен, что может сравниться разве что с графикой, которая демонстрирует нам исключительно серо-коричнево-зеленые оттенки, и в отличии от Gears of War абсолютно не работает на атмосферу игры.
Какая такая Ласрия
А вот сюжет игры на самом деле очень даже не плох, если рассматривать его на общем фоне впечатлений от игры. Есть небольшая интрига, заговоры и разоблачения, но из-за общей серости игры за ним становится не особо интересно следить. Как правило, все сводится к тому, что игрок просто зачищает локации, а потом смотрит очередной сюжетный ролик, но мотивом к дальнейшему прохождению служит скорее не история главного героя, она тут выступает больше довеском, а возможность в очередной раз покидать «бумеранг»… Плюс Digital Extremes - разработчик игры, зачем-то в очередной раз занимается копированием и вводит в сюжет женского персонажа, а-ля большинство игр от Capcom (Ада Вонг - Resident Evel 4; Леди, Триш, Глория – серия Devil May Cry и прочие проекты). Человек знакомый с творчеством Capcom данный финт раскусит сразу, и он в очередной раз сыграет не на руку игре.
Мои способности
Единственным, пожалуй, оригинальным элементом игры является радиоуправляемый бумеранг – глефа. Сюжет повествует нам о том, как главный герой заразился вирусом, после этого его правая рука зачерствела, организм приобрел несколько способностей и, в руке появилась та самая глефа. В процессе прохождения число способностей будет увеличиваться, появится, например, щит, невидимость и прочие полезные вещи, которые вам придется очень редко использовать. Также ближе к концу игры наш герой обзаведется неким секретным костюмом. Проблема в том, что разработчики не принуждают использовать и половину всех возможностей. Нет соответствующего геймплея на который можно было навесить все эти способности, большинство противников, да и даже немногие боссы убиваются из простого оружия без особых проблем.
Но от чего сложно удержаться так это от использования глефы, редко все таки что-то похожее встречается в играх. В процессе прохождения глефа также получает новые возможности, например, можно будет вручную управлять ее полетом и филигранно обрубать конечности противникам, расчлененка прилагается (см. окрестные скриншоты). Но самой интересной возможностью является то, что глефа может может перенимать стихию в которую попадает, а после замораживать, поджигать или наэлектризовывать противников. Практически всю игру разработчики кормят нас скучными и нудными задачками с использованием глефы, запоминается разве, что заморозка воды под ногами одного босса – бедняга не может вырваться и попадает под шквальный огонь нашего протеже. В конце игры Digital Extremes дают жару и отнимают у вас патроны, заставляя орудовать лишь глефой, один из самых интересных моментов в целом скучной игры.
Общий вердикт конечно печален скопировав все, что только можно разработчик не добился по сути ничего, скучно, серо, не внятно и ни о чем – все, что можно констатировать после прохождения игры, хотя нет за глефу, конечно, спасибо. Посмотрите сколько названий игр перечислено в статье, переиграйте хотя бы в одну из них удовольствия будет раз в 10 больше чем от сегодняшнего Dark Sector.
P.S Локализация не отстает от игры. Такое ощущение, что текст читали не актеры, а работники подсобки в обеденный перерыв, видимо, они же писали и текст субтитров, в котором порой отсутствуют знаки препинания. Ужасно.
Общая оценка: 57%
{content}
Порой случаются странные ,но приятные переезды чисто консольных серий на любимый ПК. Такими были Devil May Cry, Guitar Hero, несмотря на некоторые огрехи, все они становились хитами на нашей платформе и обязательно находили свою аудиторию и фанатов. И когда в прошлом году мы узнали о том, что лучшая аркадная серия собирает вещи и едет на ПК, нашему счастью не было предела. Burnout впервые в истории в начале февраля дебютировал на ПК, правда портирована была хоть и последняя часть - Paradise, но с опозданием ровно на год, но мы не расстроились нам не привыкать, а такая игра как Burnout этих ожидании стоила как никакая другая.
Burnout for man
Burnout Paradise The Ultimate Box на ПК не имеет аналогов, за исключением, пожалуй, Flatout, но это уже явный подражатель идей оригинала. Поэтому, в начале, стоит рассказать об основных отличительных чертах серии.
Для начала стоит понять, что Burnout это толком то и не гонка, цель здесь это не просто добраться от точки А в точку В, а разнести при этом как можно больше машин, трафика, сооружений, заграждений и прочего дорожного мусора. При этом Burnout не просто заставляет игрока совершать все эти бесчинства, а еще и поощряет и ведет статистику всех ваших злодеяний, в любой момент, можно посмотреть на какую сумму вы нанесли урона городу, да и еще, в лучших традициях, премирует нитро ускорением. Во время гонок порой твориться что-то невообразимое: восьмерка гонщиков летит на сверхзвуковой скорости, сносит трафик, кто-то влетает в здания, кто-то расталкивает противников на тяжелом мускул каре, все взрывается, разлетается на куски, металл гнется, а движки машин неистово стонут. Вам не нужно маневрировать и пытаться улизнуть от всего этого беспредела, ваша цель – принять во всем этом чуть ли не главную роль и получить настоящее удовольствие. Тут стоит сразу оговориться и обратить внимание на заголовок, все описанное выше сможет правильно подействовать лишь на лиц мужского пола, да еще и находящихся в компании, хотя компанию можно подобрать себе и находясь одному в комнате (о чем ниже).
Следующей отличительной чертой является, то как у Burnout Paradise получается передать ощущение скорости. Разработчики видимо принципиально не стали размещать на экране спидометр, вы можете лишь услышать как водитель, которого на самом деле нет (у нас тут несмотря ни на что рейтинг TEEN+13) переключает передачи автомобиля. Скорость, с которой несется авто, поначалу кажется неуправляемой, но уверенность приходит быстро, и вы понимаете, что все довольно легко держать под контролем. Этому способствует и определенная «каскадерская» физика игра, когда машина переворачивается в воздухе шесть раз, врезается в пролетающий рядом автобус, приземляется на капот, переворачивается и дрифтуя доезжает до финиша, вы поймете, что значит каскадерская физика.
Также кроме «каскадерской» физики движок игры может продемонстрировать самую реалистичную деформацию металла в истории игр, то, что вы видели в играх ранее, покажется вам детским садом. Аварии из Flatout покажутся детским озорством по сравнению с краш-тестами из Burnout Paradise. В общем и целом модель повреждений в Paradise можно назвать идеальной.
Sandbox
А сейчас приготовьтесь – главное. Burnout Paradise - это первая гонка, которая правильно использует концепцию свободного города. Как бы это смешно не звучало, но модный термин sandbox здесь абсолютно к месту. Помните деревенские кольцевые трассы с парой ответвлений из Flatout, или кишкообразные туннели в Need for Speed Undercover… забудьте. Burnout Paradise The Ultimate Box предлагает совершенно другой подход: большинство гонок проходят в режиме спринт, где мы имеет лишь точку начала гонки и конца, а то, как добраться до финиша, определяет сам игрок. Вы вольны полностью самостоятельно выбирать себе путь, например, иногда есть возможность срезать треть пути. У вас есть только компас и карта, никакого GPRS или скриптовых противников – абсолютная импровизация во время каждой гонки и это действительно революционно.
Beautiful Paradise city
Теперь от разработчиков требовалось лишь просто создать одну карту – площадку для игровых действий и им стал Paradise city. Город довольно большой с кучей различных кварталов, каждый из которых со своей архитектурой, есть загородные районы, деловой и научный центр, стадион, также предусмотрена динамичная смена дня и ночи. Несмотря на кучу развилок, город немного не достроен и во время гонки этим можно удачно пользоваться: пролететь через недостроенный мост, снести строительные леса, срезав путь, вылететь с одного конца моста на другой.
Но, тут же, и единственный недостаток игры, потеряв свою камерность и сделав ориентацию на прохождение, Criterion как раз не смогли выложиться в этом компоненте по максимуму. Все, что вам предстоит делать в Paradise city, это искать новые гонки и уничтожать новые машины, после чего они появляются на свалке и их можно использовать самому. Кроме этого предлагается колесить по городу и сбивать рекламные щиты и искать трамплины для прыжков – не самое интересное занятие. То есть геймплей между гонок разработчики не смогли разнообразить и опытному игроку, наверняка, это бросится в глаза.
Зато количество машин, которые можно открыть в процессе прохождения радует – всего их 75 штук плюс есть мотоциклы. Все авто делятся на три класса: агрессоры – тяжелые неповоротливые, но очень мощные калымаги, нитро у которых расходуется от начала и до конца; гоночные модели – стандартные скоростные болиды, средние по большинству показателей и, так называемые трюкачи – легкие, предназначенные для выполнения различных кульбитов, прыжков и дрифта. Все автомобили не рецензированы, а придуманы дизайнерами, но выглядят они отлично.
Все это великолепие собственно переносится одним нажатием кнопки в мультиплеер, мир игры просто населяется живыми игроками. Никаких дополнительных сервисов игра устанавливать не заставляет, все просто и удобно. Плюс конечно есть стандартные возможности пригласить друзей или просто вступить в свободную гонку.
Boombox
Саундтрек, да и вообще весь звук в Burnout Paradise The Ultimate Box идеален. Рев двигателей, скрежет металла, удары корпусов машин все это выполнено на 100 из 100. Мы привыкли видеть в таких играх подборку неплохой альтернативы, но новый Burnout не стесьняется использовать как классику рока в лице Guns N`Roses, так и просто классические симфонии, например, Чайкавского.
Burnout Paradise The Ultimate Box это идеальная аркадная гонка, такого на ПК не было и не предвидится, аварии здесь аналогичны дракам из серии Devil May Cry: все спонтанно, стильно, со вкусом и особым шармом. Наши аплодисменты одной из практически идеальных игр, такое случается и правда редко, но Burnout Paradise The Ultimate Box полностью отрабатывает каждый вложенный рубль и концепцию, которую в него заложили разработчики.
P.S Локализация в целом неплоха, но огрехи встречаются, например, многие названия сокращены, шрифт не самый удобный, некоторые названия можно было и не переводить, а некоторые и наоборот перевести, пример – свалка, но в переводе самого текста ошибок замечено не было, читабельно, но не идеал. Ну а голос диджея Атомика хоть и не отвлекает от езды, но звучит буднично и не радует слух. Итог: качественно, но без энтузиазма, обычным игрокам в целом подойдет.
Общая оценка: 90%
{content}
Mirror's Edge, одна из самых креативных игр прошлого года, вышла на консолях еще в ноябре 2008 и, по случайному стечению обстоятельств, не появилась на ПК, а жаль, не смотря на некоторую критику консольных игроков, на ПК игра вышла на голову выше приставочных версий. Появись еще в прошлом году, она имела бы полное право на место в итоговых рейтингах года. Но не стоит лить слез из-за ожидания, ведь мы получили еще более отшлифованный алмаз игростроения.
Почти как в матрице
Mirror's Edge при первом же взгляде восхищает своим сеттингом: это не просто привычная антиутопия, а самая настоящая реальность, в которой мы с вами живем. Действие разворачивается в псевдо демократической стране, хотя никакой демократией там и не пахнет. Правительственные организации уже давно подмяли под себя СМИ, лишили людей возможности самовыражения и полностью контролируют почту, телефоны и прочие средства связи. Гайки правительственного контроля были сжаты настолько, что самые деятельные люди не выдержали: волнения вылились в митинги, но после нескольких неудач, они организовали общество «Бегущих». Бегущие, по сути, борются не столько против правительства, сколько против общества, которое все устраивает, а заодно еще и являются организацией осуществляющей тайную передачу сообщений.
Собственно сам сеттинг выдержан просто замечательно, за всю игру не проскочит ни одной фальшивой ноты, но сюжет, разворачивающийся на этом фоне, практически не интересен. Примитивная детективная история могла быть и более захватывающей если бы разработчики снабдили главных героев интересными характерами, но мало того что актеров мало (создается ощущение, что бегунов всего 3 человека, даже 2), так все они плоские, все их действия не интересны и предсказуемы. Но опять же, многое вытягивает арт-дирекшн: правильное сочетание цветов, цветовое кодирование, стиль. Способствует созданию атмосферы и музыка, идущая по нарастающей, в особо интересные моменты. Порой игра напоминает некую светлую версию Матрицы, снятую не в темных, а ярких и сочных тонах. Главная героиня не бой-баба, не фэнтезийная красотка, а обычная, модно одетая девушка, которая не обладает какими-то сверхъестественными способностями. Зато неплохо знает значение слова паркур.
Последний герой
Сразу отметим, что Mirror's Edge наряду с Assasins Creed является настоящей паркур игрой, ничего общего не имеющей с насквозь заскриптованным Tomb Raider – Underworld. Mirror's Edge игра совсем о другом. Наверняка в жизни вы хоть раз от кого-нибудь или куда-нибудь бежали, вспомните, что руководило вашими действиями в те моменты, ответ один – инстинкты. Так вот при игре в Mirror's Edge особенно на самом высоком уровне сложности вами будут руководить лишь человеческие инстинкты. Вид от первого лица лишь способствует эффекту полного погружения в игру. Забудьте о том, что предлагал вам монотонный Tomb Raider и Prince of Persia, геймплей Mirror's Edge посвящен бешеному драйву и скорости. Во время бега вы даже слышите учащенное дыхание Фейт и порывы воздуха по бокам.
За каждый уступ в игре можно схватиться, любое препятствие можно пересечь, используя простую бытовую логику, для каждого игрока решение большинства задач находится буквально за секунду, но, как правило, оно разное. Исключения составляют лишь уровни в помещениях, но тут при такой скорости не до вариативности. Геймдизайнеры просто дают нам площадку для игры, точку начала и пункт назначения, до которого нужно добраться, а как, вы будете до него добираться, зависит по большей части от вас лично.
Тут вырисовывается один небольшой минус. При такой расстановке акцентов многое зависело именно от геймдизайнеров, именно они должны были сделать нам «интересно». И после 5 уровня, в последующих этапах, начинают проявляться некоторые ошибки, допущенные при проектировании уровней. Не поймите неправильно играть по-прежнему интересно, драйв на месте, некоторые этого не заметят, но если что, то мы предупредили. Ну а драматическая концовка под музыку Лайзы Миковски (Lisa Miskovsky) так и вообще никого не оставит равнодушным и, возможно, заставит пройти игру еще разок.
К слову, все трюки, прыжки и ужимки выполняются всего на паре-тройке кнопок и, даже играя на ПК (о чем ниже) вы не задумаетесь о том, чтобы достать геймпад. Также в игре есть и боевая система, она полностью контекстна: в зависимости от выполняемого действия и нажатия\не нажатия на кнопку удара, Фейт выполнит либо стрейф\блок либо контекстный удар. Выглядит все это зрелищно, плюс есть slo-mo, в котором удобно обезоруживать противников и смаковать красивые моменты драки.
Кто о чем, а ПК'шники о…
Ну и конечно, в наше время, нельзя не упомянуть о такой банальной вещи, как портирование. А оно здесь выполнено на самом высоком уровне, по сегодняшним меркам. Разработчики полностью адаптировали управление под клавиатуру и мышь, играть стало удобнее, чем на геймпаде, о чем собственно и заявляли DICE в процессе создания игры – не соврали. В плане оптимизации, порт Mirror's Edge можно сравнить с, годичным, Gears of War, даже на довольно средних, по сегодняшним меркам, компьютерах, ничего не тормозит, практически нет вылетов и фризов (правда первый патч появился через день после релиза и эти фризы исправил). Ну и на сладкое для владельцев ПК DICE приготовили поддержку эффектов PhysX, а это физически корректно рвущиеся ткани и полиэтилен, разлетающаяся пыль от вертолетов, голуби и уносящиеся порывами ветра газеты, на словах звучит довольно буднично, но на ту самую атмосферу и стиль оказывает приличное влияния.
Mirror's Edge это очень хорошая игра, которой не хватает минимальных доработок всего в одном аспекте - сюжет. Возможно в следующих частях, которых запланировано еще минимум две, данные огрехи будут исправлены и тогда Mirror's Edge можно будет записать в вечность. Но пока Mirror's Edge это отличная игра с головокружительным, гениальным, прорывным геймплеем, которую хочется пройти еще разок, чему способствуют прохождение уровней на время.
P.S Локализации выполнена на высоком уровне, все актеры неплохо играют, хоть и играть тут особо нечего. Немного раздражает лишь рассинхронизация анимации движения губ и озвучки.
Общая оценка: 85%
Серия Tomb Raider по праву считается одним из столпов жанра, у нее были и взлеты и падения, но публика игру всегда любила, при чем не только за прекрасную главную героиню. Legend оказалась неплохой игрой, в которой было слишком много кособокого экшена, но публике понравилось, Anniversary практически дословно процитировал уровни самой первой игры серии, неплохие продажи и средние оценки. Главное здесь то, что с Underworld наверняка повториться та же история.
Под пледом и с чашкой кофе
Геймплей игры не поменялся ни на йоту. Несмотря на то, что разработчики сдержали все обещания и прикрутили к игре пару новых фишек они абсолютно никак не изменили ощущения от игры. Вы как в старые добрые времена размеренно скачете по уступам, гигантским гипертрофированным статуям и прочим сооружениям, чувство стиля не изменит геймдизайнерам ни разу за игру, и это прекрасно. Во время сеансов игры в Tomb Raider – Underworld лучше всего забраться в кресло, укрыться пледом, поставить рядом чашечку кофе, схватить в руки геймпад (с ним нам удобнее) и просто наслаждаться игрой. Неспешный ритм, интересные загадки все это располагает к хоть и короткому, но размеренному прохождению. Иногда медленный ритм сбивается на скоростное прохождение с вкраплениями экшена, происходит это на втором уровне, на корабле. Разработчики не стали пытаться городить «интересный» экшен, а просто свели к минимуму перестрелки, добавив леди Крофт возможность стрелять из двух рук, которая и не мешает и особо не помогает нам.
Но тут есть одна проблема, на дворе 2008, почти 2009 год и то, что сейчас пропагандирует Underworld мягко говоря устарело. Сейчас не принято делать игры, в которых главный герой по чистой случайности не долетает до уступа, не перепрыгивает пропасть. Основная проблема игры в том, что в ней, прямо как в старые добрые времена, места, куда должна прыгать\бежать\карабкаться Лара выбираете не вы, а геймдизайнеры, которые уже все придумали до вас. Такой подход уже не только устарел, но и порядком успел надоесть игрокам. Сейчас даже не принято говорить акробатика, все ждут привычного паркура, за примерами далеко ходить не стоит Assasins Creed, Mirrors Edge, новый Prince of Persia уже успели научить нас самих принимать решения, а не следовать по чужой указке.
Вот и главное противоречие, заключающееся в том, чего вы хотите: новых трендов, паркура и sandbox или просто окунуться в качественно сделанную, но безбожно устаревшую классику. Решайте сами, от себя добавим, что даже если подобный геймплей осточертел вам еще в 90х, попробовать все равно стоит.
А теперь о немногочисленных нововведениях. Разработчики добавили в игру систему корректного «налипания» грязи на главную героиню, она работает неплохо отображается в игре, но ни как не влияет на геймплей, ну и конечно же порой как-то неловко видеть великую расхитительницу гробниц обмазанной грязью, хоть и смешно. Также есть и местный аналог quick-time events во время которых, включается рапид, а вы сами выбираете, что сделать в конкретной ситуации. Загвоздка в том, что прыгнуть можно только в одно место и не метром в сторону, что автоматически губит идею на корню, к счастью, количество таких моментов за игру можно пересчитать по пальцам.
Underworld
Около 30% игры проходит под водой, как и обещали разработчики. Опять же, ничего принципиально нового здесь нет: акулы, гарпун, головоломки. Анимация, к слову, в игре отличная, поэтому «купания» радуют глаз. Правда теперь героиня использует акваланг, и подниматься для вздоха не придется, игра проходит на достаточно большой глубине.
Долина, чудная долина
Отдельным пунктом хочется отметить красивейшую графику. Уровень в Малайзии запомнится вам надолго. Героиня а-ля Crysis отодвигает растения, которые теперь не проваливаются в текстуру героини, а изгибаются и гнутся, смотреть приятно. Солнечные уровни выполнены яркими красками, уровни с дождем приглушенными, опять с дизайном у игры все в порядке. Совмещая отличный левел-дизайн, красивую графику и правильный стиль игра даже может удивить и это очень хорошо.
Ждемс
Очень важно понять Tomb Raider – Underworld это старая игра сделанная людьми с прямыми руками и приправленная красивой графикой. Если вам хочется чего-то нового то советуем дождаться января и насладиться Mirrors Edge. Кому-то покажется, что ситуация может быть схожа с Call of Duty, но нет Tomb Raider отчаянно нужны новые идеи и придумки, сомневаемся, что эта деревня из 90х будет ежегодно интересна публике.
Общая оценка: 80%
Все мы уже давно наслышались о конвеерном подходе, который с переменным успехом демонстрирует ЕА и начинает использовать Activision. Все при упоминании конвеера начинают истошно вопить и говорить об отмирании оригинальности у игр. Так вот Guitar Hero Aerosmith это идеальный пример конвеерной игры, не нужно ничего бояться геймплей в Guitar Hero на данный момент максимально отточен (конечно, перемены грядут см. World Tour, но игра исключительно с гитарой полностью отшлифована) и выпуск небольших дополнений, посвященным легендарным группам, на основе оригинальной Guitar Hero видится нам отличной идеей.
Ladies And Gentleman (Saliva)
Геймплей Guitar Hero Aerosmith завязан на трех основных вещах. Первое это пластиковый контролер Gibson, кто-то наверняка уже валяется под столом от смеха, но вы уж поверьте, игрушечная гитара доставляет просто незабываемые ощущения даже для тех, кто уже несколько лет играет на электронной гитаре. На грифе гитары расположены 5 ладов, есть пластиковая струна, тремоло машина, с помощью которой можно менять тональность и прочие кнопки «Back» и «Start».
Второй компонент, который просто не может жить без первого, это собственно геймплей. Во время игры на экране располагается виртуальный гитарный гриф, на нем расположены лады, обозначенные цветом, аналогичные же и на контролере. Чтобы взять аккорд вам предстоит зажать лад соответствующего цвета и дернуть струну, иногда после того как вы дернули струны нужно еще некоторое время зажимать лад, это самое время чтобы использовать тремоло. Естественно вам постоянно предлагаются различные комбинации из разных ладов. Это опять же покажется кому-то странным, но совместив пластмассовую гитару и подобный геймплей, Activision создали сильно действующий наркотик, оторваться, особенно играя в компании, просто невозможно.
More (Poets of The Fall)
Все мы знаем о отличном визуальном стиле Guitar Hero, это уморительно смешные пародии на знаменитых рок исполнителей. Думаю, вы догадываетесь о третьем пункте и на кого именно сделан шарж в этой части игры. Тема группы Aerosmith отработана просто отлично, мало того, что разработчики полностью смоделировали всю группу - выглядит она упоительно, так перед каждым туром легенды (живые люди, а не цифровые копии) дают интервью и объясняют, почему концерт происходит именно в этом месте (концерт в Москве присутствует). Даже главное меню стилизовано под стиль Aerosmith. Те, кто в теме, будут в восторге от проделанной работы (участники группы приняли прямое участие в создании игры), а люди далекие от великого творчества Aerosmith совершат незабываемый культурный экскурс.
Lonely Day (System of a down)
Но все же, есть и недостатки. Один из них это общая продолжительность и количество композиций, уж во внутренне игровой магазин можно было положить и побольше песен, кстати, в игре присутствуют песни не только Aerosmith, но и групп повлиявших на их творчество. В игре есть всего одна «битва», она, конечно сделана отлично, Джо Перри это бог, но почему, блин, всего одна.
Ну и, конечно же, затронем тему, поднимавшуюся некоторыми игровыми изданиями, это тема сложности игры. Идеально выверенную формулу 3 части зачем-то решено было изменить. Теперь Medium на 4 ладах стал проще по сравнению с 3 частью, а вот для многих людей эта сложность была оптимальной, многим не хочется переходить на 5 ладов, а 4 играть стало уж слишком просто. От себя посоветуем учиться играть на 5 ладах, как говориться TRU-фана больше.
The great darkness (Arch Enemy)
На выходе мы получили отличный, качественный конвеерный проект. Если в будущем мы увидим целую линейку игр, посвященных легендам рок музыки, то все останутся при своих, Activision разовьет бренд, получит отличную прибыль, нам же достанется море удовольствия. Ждем Guitar Hero Metallica.
Everytime i die (Children Of Bodom)
P.S. Песни и исполнители, указанные в заголовках, повлияли на нас при написании данной статьи. Рекомендуем.
Общая оценка: 80%
2008 год поистине можно назвать годом рассвета инди игр\разработчиков, мы получили потрясающие PuzzleQuest , Audiosurf, World of Goo, Aquaria (2007 год) и еще несколько менее заметных проектов. И вот новый 2009 год начинается с игры, которая заняла первое место на прошлогоднем Independent Games Festival. О концепции и механике, которой все было известно заранее еще год назад, оставалось лишь наладить баланс и прочее с чем собственно разработчики и успешно справились.
Детский эскиз
Вообще игра выглядит и играется настолько нарочито минималистично и просто, что при первом взгляде на геймплей все становится понятно даже ребенку. Красный шарик нужно довести до желтой звездочки, используя при этом только свою фантазию, рисуя любые геометрические фигуры на его пути, и несколько подручных материалов: ракеты и движущиеся механизмы. Естественно все здесь завязано на реалистичной физике, любая нарисованная вами фигура обладает весом, формой, объемом, в который, к слову, можно поместить изначально данный шарик.
За счет этих простых приемов вы по сути сами создаете себе геймплей. Вам, конечно, дают условия игры – это расположение звезды и шарика, но то как вам добраться до заветной точки зависит только от вас, порой, уровень, казавшийся с первого взгляда сложным проходиться за счет примитивной манипуляции с парой фигур, а на этапе с мудреными механизмами иногда получается не использовать ни один из них.
И как раз в этом и заключается основная проблема игры, она отдает на откуп игроку слишком много. Вроде бы вас ограничивает только ваша фантазия твори не хочу, но когда понимаешь, что порой за всем этим не скрывается ничего сложного и интересного становится грустно… но это лишь в редкие моменты. Плюс разработчики видимо понимали, что создали лишь каркас для интересных идей, которые должны последовать от игроков и поместили в игру редактор уровней, что видится нам отличной затеей и тренд новомодный поддержали (пользовательский контент) и продлили удовольствие от очень короткой игры.
Также огорчает и отсутствие юмора и самоиронии, которые присутствовали, например в World of Goo. Но это искупает графический стиль, тут и потертый листок и неровные карандашные контуры, солнышко и паровозик как элементы геймдизайна, ну разве не прекрасно. Музыка неплоха хоть и немного монотонна, но на нее как-то не акцентируешь своего внимания.
Вообще людям давно слышавшим (еще год назад) об этой игре сейчас и правда немного, но обидно. Мы ждали первую инди игру, которую без зазрения совести можно будет назвать хитом без предупреждений, что это инди и «не для всех». Но не получилось: человек без фантазии или просто ленивый будет скучать, а геймеры со стажем пройдут игру за жалкие 40 минут, получат долю удовольствия и, скорее всего, забудут о ней, а как жаль на бумаге концепция выглядела идеально.
P.S Но нас не покидает надежда увидеть настоящий инди хит, который без проблем перемахнет через стандартную для таких игр в последнее время» восьмерку» и войдет в пантеон великих игр. Следующий на очереди Braid, собравший просто море наград на консолях, и спешащий на ПК. Ждем с нескрываемым трепетом.
Общая оценка: 80%