Call of Duty за все время своего существования превратился в настоящий сериал, поначалу мы наблюдали лишь за действием на фронтах Второй Мировой Войны (CoD 1,2), затем разработку поручили студии Activision – Trearch, которые собрали добротную CoD 3, не добравшуюся до PC. Но после всего этого ,главный на сегодняшний момент законодатели рельсо-шутерной моды Infinity Ward создали просто фантастический Call of Duty 4, действие которой происходило в современном мире, казалось, это вершина пиковая точка и больше схожих игр не будет, но в июне этого года мы узнаем о том, что уже год создается 5 часть сериала, которая мало того, что не отступится от рельсовых канонов, так еще и будет происходить на фронтах порядком поднадоевшей Второй Мировой, разработкой занялась теперь уже знакомая нам Trearch. Что же у них получилось, и не ударили ли они в грязь лицом -ниже по тексту.
Скучные ребята, но добрые внутри
Игра разделена на две полноценных компании: за русских вояк и за американских морпехов.
Действие CoD 5 начинается на японском побережье, американского солдата Миллера пытает довольно таки фактурный и брутальный японец, несговорчевому товарищу прижыгают лицо сигаретой и перерезают горло, нас же, как это и принято, спасают и тут же отправляют в бой. По началу CoD 5 не удивляет бежим стреляем, стреляем и еще раз стреляем, балом правят правильные и интересные скрипты, что то взрывается взлетает на воздух, а мы все бежим и бежим. Ни каких новых ощущений, минимум разнообразия, но зато фирменный геймплей и просто таки отличный экшен, впринцыпе мы всего этого и ждали но хочется чего –то большего, так вот в американской компании большего вы не увидите. Помните японца, которого мы упомянули в начале, это единственный действительно проработанный японский персонаж, но убивают его за первые 30 секунд, вся остальная братия страны восходящего солнца распознается лишь по головным повязкам и характерным «Кия», так ожидаемой нами харизмы и проработанности японцам не дали. Но зато в этой компании можно встретить две просто отличный вещи. Во-первых, это огнемет, да-да вы не ослышались такого огнемета в играх вы еще не видели: пламя распространяется так, как и должно, трава выжигается, а в купе с просто фантастической анимацией смерти горящих людей выглядят как из какого-то дорогущего блокбастера. Во-вторых, здесь есть лучшая в этом году тир-миссия, которая происходит на борту самолета: здесь вам придется перемещаться между орудиями, спасать матросов из воды и, конечно же, палить по самолетам, кораблям, объяснить тяжело, но сам экшен играется и выглядит просто отлично, один из лучших моментов этой компании.
Рельсовая клюква
Но зато у нас есть вторая и главная часть компании. Главы за русских не то чтобы вытягивают всю игру, но как минимум задают общий темп, динамику и дарит нам настоящую атмосферу . Уже первая миссия в Сталинграде передает неповторимые ощущения. Сержант Петренко вместе с выжившим, но сильно раненым товарищем должны убить одного из немецких офицеров: здесь и снайперские дуэли, динамичные перестрелки, чувства, неподдельные эмоции и даже кирзовый сапог в лоб. Главная заслуга Trearch заключается в том, как они смогли костюмизировать русских, большинство персонажей отвешивает недурные реплики, «если ты не готов убивать за родину, то хотя бы будь готов за нее сдохнуть» - отчеканивает ваш бравый товарищ. Здесь абсолютно все выдержано в одном стиле, русские полны ненависти к врагу.
Самолично беседовав с ветеранами Второй Мировой Войны, я уже давно узнал, что не один фильм не передавал настоящих чувств, которые испытывали военные. Достоверно утверждать нельзя, но по ходу Call of Duty 5 пытается передать хотя бы одно чувство, и оно – ненависть, русским было далеко до морали «бравых» американцев, они в первую очередь боролись за личную свободу и свободу своей семьи и Родины. И как минимум за это новому CoD можно отвесить один большой «плюс». Хотя и клюквы все еще хватает.
Цельнометаллическая оболочка
Геймплейно Call of Duty уже не меняется несколько лет, с каждой частью лишь добавляются новые аттракционы и эффекты, все, по-прежнему, работает исключительно на скриптах, в данной игре это уже давно не является недостатком, а скорее главным достоинством. По качеству этих самых скриптов Call of Duty 5 конечно впереди планеты всей и мало какой шутер в этом году моделировал настолько достоверные и интересные игровые моменты, но все же Trearch это не Infinity Ward.
Ни одна из частей CoD никогда не запоминалась от начало и до конца, запоминались отдельные миссии, моменты, персонажи. И вот тут кроется основная проблема Call of Duty 5 несмотря на общий очень высокий уровень исполнения, игре просто отчаянно не хватает моментов когда можно сказать: «вот это да, такого раньше я не видел». Если сравнить снайперские миссии из 4 и 5 частей, то по атмосфере, геймплею и всему, что мы любим, миссия в Сталинграде отчаянно проигрывает аналогу из Припяти. Но сразу оговоримся, что играть во все это нисколько не скучно.
Весь экшен проходит на сверх звуковых скоростях, практически мгновенная перезарядка, огнемет, миссии на технике, тонны различного оружия создают дурманящий коктейл, оторваться невозможно. Игра очень короткая и поэтому при желании она проходится на одном дыхании за вечер.
Минимальные изменения так же замечены и в графике. Игра выглядит на уровне Call of Duty 4, текстуры «подтянуты», добавлены эффекты, и прочая «липосакция» (стандартный набор).
Зомбирование (дождитесь конца титров)
Ну что же Call of Duty 5 несмотря на наши некоторые претензии становится одним из лучших экшенов года, это не прорыв, ваша челюсть не упадет до коленок, но все очень качественно и отлажено. Новый CoD это по прежнему один из лучших способов потратить деньги в новогодние праздники.
P.S Конечно в конце хотелось написать дежурные: «перемен требуют наши сердца», но зачем если все мы знаем, что этих перемен здесь никогда не будет. Наступит 2009 год и все мы дружно пойдем в магазин и насладимся уже 6 частью CoD, правда от Infinity Ward
Общая оценка: 85%
Far Cry 2 настоящий образец того, что не стоит прыгать выше головы и пытаться доказать всему игровому сообществу, насколько ты круче кого-то. Мы, как и вы ждали хит или как минимум хорошую игру, а получили настоящий мыльный пузырь. И дальше по тексту мы вам это докажем.
Дано
И так что у нас есть: это культовый игровой бренд, но игра никак не связана с Far Cry, а черт с ним не пропадать же добру. У нас есть отличный графический движок: да мы с ним всех порвем. Что у нас сейчас модно, что на слуху? Sandbox? Какая еще такая песочница, модно говорите? Ладно. Значит игра у нас будет про песок, песка много в Африке значит и игра про Африку. Запишем дорогой звук, съездим в Африку, покажем игру на куче выставок и обязательно заявим: «Far Cry 2 will kickass Crysis!»
Найти
Собственно все, что написано в верхнем абзаце в игре есть, но нет самой игры, а это все меняет. На всех выставках нам показывали и обещали манну небесную, но во время игры понимаешь что у разработчиков либо нет опыта, либо не хватило минимум года чтобы доделать игру, но кому это интересно, если игра плоха то она плоха и оправдания не принимаются.
Доказательство
В начале о хорошем в игре есть неплохая задумка с сюжетом, но она либо не доработана, либо разработчики просто не сосредотачивали свои силы на ней. Вроде и злободневная тема есть: торговля оружием и анархия в Африке, и недосказанность присутствует, но сюжету отчаянно не достает персонажей, все эти "Муамбулы" забываются через пять минут после разговора с ними, нет интриги и запоминающейся концовки. И в следствие всего этого неплохая идея скатывается в один из недостатков игры.
Миссии тоже оставляют неприятный отпечаток. Вы можете либо сами выполнить задание, либо просите своего товарища помочь вам, но за всю игру напарник вам практически не понадобится. После первого же его использования, выясняется, что многовариантностью и sandbox здесь даже не пахнет: вы либо убиваете всех в точке А, либо убиваете всех в точке Б. Сами задания тоже не страдают от оригинальности и как правило сводятся к истреблению всего живого на определенном клочке суши, но, к счастью, есть и исключения, например, миссия про кражу корабля. Кроме основных миссий можно выполнить три абсолютно одинаковых задания торговца оружия, после выполнения последнего в магазине появится неплохая пушка. И все больше никаких заданий нет, это не только влияет на реиграбельность, но и на общее впечатление о игре.
С напарниками у вас вообще очень странные отношения, помочь в бою они вам смогут лишь тогда, когда главный герой получит повреждение не совместимое с жизнью, тут откуда не возьмись (видимо из ближайших кустов) появляется ваш товарищ , откачивает вас, дает в руки пушку и скрывается, а вы продолжаете бороться за жизнь. Кстати, со здоровьем у вас довольно интересные отношения лечитесь вы "морально устаревшими" аптечками, но если получите сильное повреждение, то включается функция самолечения, которая всем так нравилась в роликах, выглядит неплохо и свежо, одна из немногих интересных задумок в игре.
Но недостатков все же гораздо больше. Самое главное разочарование Far Cry 2 это его пустой мир, здесь, кроме бандитов и наемников, нет никого, ни зверей (встречены 2 зебры и 1 сайгак, остальных, видимо, 5 хищников ждите в патче), ни мирных жителей. Смешно и просто абсурдно здесь то, что авторы игры во всех предрелизных дневниках рассказывали о своей поездке в Африку, о том как они вдохновлялись ей, видимо работники Ubisoft Montreal не заметили в Африке ни одного самого завалящегося мирного крестьянина или хотя бы человека без оружия.
Противники тоже ведут себя достаточно странно, все они, где бы вы не были, и что бы не делали, хотят вас убить, неясно за что. По пути к заданиям вам будут встречаться только посты бандитов и если не изрешетить всех кто там находится за вами будет погоня через всю Африку, но захватывать посты нет никакого смысла, через некоторое время все наемники на нем восстанут из мертвых и продолжат защиту поста. Все это было бы не так страшно, если бы искусственный интеллект не был туп, в желании убить главного героя бандиты бросаются с обрывов, стреляют, по рядом стоящему, баллону с газом (последствия ясно) и чуть ли не палят друг по другу.
Графика впечатляет, но не заставляет забыть свое имя, добротно, качественно, оптимизировано, но не технологично – вот основная характеристика движка игры. После Crysis все мы привыкли, что каждый захудалый домик разлетается после попадания в него гранаты, здесь такого нет, мы привыкли к красивой анимации врагов и союзников, но и ее здесь нет, после смерти вражина падает как бездушное бревно и распластывается по земле как пластилиновое чучело. По качеству картинки Far Cry 2 хоть и не дотягивает до Crysis, но всеже станет одним из самых красивых проектов 2008 года. Для того чтобы понять насколько прекрасен Far Cry 2 достаточно уснуть в ближайшей хижине и проснуться ранним утром, красивейшие восходы и закаты обеспечены. Нельзя не отметить и довольно реалистичный огонь, удачные опыты с которым мы видели еще в Alone in the Dark: Near Death Investigation, он перекидывается с сухой травы на деревья, кустарники и людей, но спалить любой домик нам к сожалению не дают. Коктель молотова в любого бандита и театр одного актера вам обеспечен.
Звук оружия, машин, катеров так и вообще радует, реалистичный, качественный, дорогой. Музыка в игре есть но к сожалению она не запоминается и слушать ее в отрыве от игры нет никакого желания, куда делись отличные композиции из трейлеров не ясно.
В связи со всей плачевной ситуацией, огромные надежды возлагаются на редактор уровней, основной плюс которого в том, что даже человек не сильно знакомый со сложными терминами и основами редактирования может создать любую карту, настолько все легко, именно поэтому редактор попал даже на консоли. Так что есть шанс увидеть от народных умельцев модификации, которые позволят играть в Far Cry 2 без отягощения и получить хоть немного удовольствия.
Ответ
Far Cry 2 это провал, с этим нужно смириться. Играть абсолютно неинтересно и просто скучно. Все, что нам обещали оказалось просто пиар шелухой, которая сыпалась нам на головы после каждой презентации. Единственно, что получилось неплохо это местные экшен сцены, которые естественно не вытягивают все игру. Что случилось с некогда одной из самых прогрессирующих компаний неясно, возможно не стоило делать громких заявлений и пытаться что-то доказать, а просто делать игру, но нет же "доказали". Но надежда не реабилитацию у Ubisoft еще есть - это Prince of Persia, но если и тут мы не получим то, что ждем, то тухлых помидоров французам не избежать.
P.S. Локализация компании "Бука" неплоха, весь текст переведен адекватно, но актерам, читающим его, не хватает правильной интонации, озвучка вяла и скучна, пользуйтесь субтитрами, они выполнены на довольно высоком уровне.
Общая оценка: 65%
{content}
В начале, чтобы все сразу стало понятно, скажем: «Fallout 3 удался, это настоящий шедевр игростроения и истинное продолжения старого доброго Fallout, что бы там не говорили».
Начнем с того, что продолжение культовой RPG сделала компания Bethesda, после довольно неоднозначного, но коммерчески успешного Oblivion, фанаты старого Fallout забили тревогу, Bethesda решила перенести игру в 3D с видом от первого лица. Спешим вас заверить: это нисколько не TES: Oblivion, и не S.t.a.l.k.e.r.. Bethesda смогла сохранить, а главное приумножить все достоинства прежнего Fallout, да еще и поставить на Next-Gen рельсы.
Главное: в игре полностью сохранена атмосфера, все, за что мы любили Fallout, здесь есть. Радио, по которому крутят фантастические ретро-мелодии, полюбится вам мгновенно, ди джей Тридогнайт в прямом эфире будет рассказывать о всех ваших приключениях по меру пустошь (кстати, если он вас достанет, то его можно убить, тогда на смену радиоведущему придет девушка). Весь игровой контент работает на создание ретро – футуристической атмосферы, те, кто понимают о чем идет, речь будут в восторге.
Стандартная сюжетная завязка сменяется неожиданными поворотами, появляются новые персонажи постоянно меняются декорации , есть несколько концовок, каждую игровую ситуацию можно обыграть по-своему. В общем, разработчики неплохо поработали над сюжетом, но у него есть небольшой недостаток, он слишком короткий и не дает прочувствовать атмосферу настоящего путешествия по постапокалиптическому миру, а оно здесь есть. Побочные квесты одно из главных блаженств всей игры. Во-первых, их очень много, если следовать лишь сюжетной линии то в конце игры около 65% карты вы не увидите, а на неизведанной ее части есть просто толпы интересных персонажей с кучей просьб к вам. Во-вторых, все побочные квесты очень интересны, от ваших решений будут зависеть судьбы людей и целых городов, вам предстоит написать книгу, разминировать детскую площадку, спасти из рабства детей и андроида и это лишь малая часть того, что вы можете сделать в этом мире. Так же в игре вы можете обзавестись напарником, среди которых будет даже супер-мутант. Все квесты также обладают одним интересным свойством: пойдя выполнять один из них, вы рискуете не только потратить час реального времени, но наткнуться на еще несколько не менее интересных заданий, следствие – бессонная ночь и красные глаза с утра.
С первого взгляда может показаться, что геймплей Fallout 3 оказался сродни TES: Oblivion, но это не так за счет системы VATS создается нужная динамика боев: простого врага можно просто подстрелить выстрелив по нему несколько раз, а вот при виде супер-мутанта или нескольких противников на помощь приходит VATS, при чем процент попадания в конкретную часть тела полностью зависит от прокачки вашего персонажа, прокачивали энергетическое оружие – ваш альтер-эго с одного выстрела выбьет из руки мутанта автомат, потратили все очки на ближний бой – берите в руки доску с гвоздями и бейте в лицо.
Как правило большинство ваших возможностей в игре зависит именно от прокачки, самый первый сюжетный квест можно пройти несколькими способами: с помощью грубой силы - выполнить задание Мориарти и выбить деньги у наркоманки, за счет высокого навыка красноречие – убедить гуля - официанта помочь вам, или просто взломать дверь в салун Мориарти и узнать из компьютера нужную вам информацию.
Основная характеристика Fallout 3 это многовариантность, здесь все зависит только от ваших предпочтений. Это настоящее приключение по неизведанному миру.
Кстати о звуке - он хорош, оружие звучит как надо, отстреленная голова рейдера падает на пол и все это досконально слышно.
Интерфейс тоже очень удобен – это усовершенствованный Pip-boy ,в котором удачно совмещены карта, все изученные вами перки, задания, ваши параметры и инвентарь.
Радует то, что ограничения, появившиеся в игре (в частности нельзя убивать детей) не повлияли на взрослость игры, к гулям и каннибалам довольно тяжело проникнуться уважением.
Единственное что разочаровывает в игре это ее движок, который остался от TES: Oblivion. Здесь нет ни фото-реалистичной графики, ни бликов на радиационной воде, к тому же нет нормальной физики часть предметов интерьера статичны, а нормальной разрушаемости нет вообще. Вот и получается, что графика основной минус Fallout 3. Конечно, это не Mount and Blade, на который без слез смотреть невозможно, здесь графика не режет глаз, но от технологий проекта такого уровня хочется чего-то большего.
Но это не может повлиять на общее впечатление от игры. Fallout 3 великолепен практически во всех проявлениях. Если вы просто любите RPG, то и так уже наверняка купили эту игру, если вы просто любите хорошие игры и стараетесь играть только в хорошее, то Fallout 3 однозначно игра для вас, а если вы еще сомневаетесь - берите не раздумывая. Наши самые горячие рекомендации и аплодисменты Bethesda.
P.S. Игра вышла у нас своевременно стараниями "1C", весь текст переведен качественно, отличная озвучка. Персональное спасибо Борису Репетуру, озвучившему Тридогнайта, которого мы слушали во время путешествий по постядерным пустошам.
Лучшая ролевая игра года. Однозначно.
Общая оценка: 95%
{content}
Новые проекты от ЕА несомненно ждут с нескрываемым скепсисом, мол люди, которые привыкли штамповать одни и те же игры из года в год настоящего шедевра не сделают, но ситуация меняется буквально на глазах, по одной игре конечно тяжело судить, но уже сейчас видно, что в ЕА есть люди, готовые создавать что-то новое с былым энтузиазмом, ими оказались EA Redwood Shores.
Путь, проделанный Dead Space, никак нельзя назвать простым, идея была придумана уже несколько лет назад, но из-за былых драконовских мер, игра была забракована и отложена пылиться в ящике. Сколько будущие сотрудники EA Redwood Shores не пытались продвинуть новую идею, в ответ всегда был лишь отказ. Энтузиасты в конец отчаялись и разбрелись по разным студиям великой и могучей ЕА. Но в 2007 году реформы начались в самой ЕА, на пост главы взошел Джон Риччитьелло, был взят курс на новые концепции и идеи, и в этот самый момент все вспомнили о Dead Space. Людей собрали в одну команду, загрузили работой, которую они так долго ждали, вручили приличный бюджет, и дали право на создание полноценной вселенной.
Собственно полноценная вселенная и отличная сюжетная подоплека один из главных столпов Dead Space. Несколько месяцев назад вышла серия анимированных комиксов-прелюдий к игре. В них рассказывается общая подоплека сюжета и самое, пожалуй, главное демонстрируется потрясающая атмосфера всего фрэнчайза. Далее: за несколько дней до выхода игры появился отличный анимационный фильм Dead Space Downfall, из которого можно подчерпнуть множество сюжетных особенностей, а так же увидеть, например, процедуру того как космический корабль вырывает кусок планеты для исследования, то, что вы слушали и читали в игровых сообщениях можно увидеть в живую в Downfall. Также планируется полноценная кино адаптация игры и естественно 2 часть. Так что советуем вам подойти к исследованию игры Dead Space с небольшим багажом знаний по вселенной.
Сюжет же самой игры повествует о небольшой команде из 3 человек, отправившиеся узнать, что случилось на станции Ишимура, с которой пропала связь. Вот собственно и завязка, ни для кого не секрет, что на станции уже нет никого из живых (почти никого), в процессе игры появятся несколько новых интересных персонажей. Причем, характеры всех прописаны, например, один ученый не захочет открыть вам дверь, пока вы не принесете ему навигационные карты, довольно правильное решение, наврятли кто-то из вас открыл бы дверь незнакомцу дверь в такой ситуации. Айзек за всю игру не скажет ни слова, честно говоря, это видится нам не самым правильным решением, гораздо уместнее смотрелся бы кастомизированный персонаж. Айзек кстати вызвался добровольцем, у него есть собственный интерес к этому заданию.
Кстати сюжет можно понять по-разному для кого то, он станет просто оправданием для убийства сотен гадов, но если приглядеться то можно увидеть истинное сюжетное дно игры, ведь не читая записи можно не узнать как разработчики размышляют на тему религии ее места в нашем мире, о том ради чего человек может пойти для удовлетворения своей цели. И главное, до выхода 2 части игры исключительно каждый человек сам для себя решит, где в истории вымысел, где правда, а где видения главного героя.
Сюжет в играх конечно важен, но играем, то мы в них ради геймплея. Собственно он в игре очень хорош и представляет из себя компиляцию лучших идей современности, совмещенных в одной игре, и приправленных собственными доработками.
Управляется игра так, как должен был управляться в наших краях Resident Evil 4. Камера за плечом главного героя, впереди прицел и возможность ходьбы при стрельбе. Есть инвентарь и карта, которые выглядят как минимум инновационно, в виде голографического меню высвечивающегося из руки главного героя, казалось бы, ничего особенного, но выглядит очень свежо. Интерфейса в игре нет. Состояние здоровья считывается с костюма, а количество патронов по голографическому экрану на оружие.
<div align='left'> В игре есть аналог гравии пушки – кинезис ган, используется она как правило во время редких головоломок, но никто не запрещает, схватит ей ящик и настучать по голове некроморфа. Многие враги быстрые и чтобы использовать хваленную расчлененку их стоит замедлить с помощью стазиса – аналог slo-mo, правда замедляется лишь небольшой участок пространства, за счет чего сохраняется динамика. Ну и самый не затасканный прием это уровни с невесомостью, Айзек прыгает от одной стены к другой, цепляясь за них своими ботинками. Порой если на вас накинулся монстр случается quik-time events, главное здесь это то остервенение и желание жить, с которым Айзек расправляется с монстрами.
</div>
Несмотря на то, что игра довольно тягуча, в ней есть отличная динамика: один этап сменяется другим, постоянно появляются новые противники, есть пара боссов, все это очень радует, некроморфы используют систему вентиляции, так что оторваться от них крайне сложно.
Так же не забыта гнетущая атмосфера комиксов и фильма, вы постоянно чувствуете себя обычным человеком, вас легко убить, так же сюжетные повороты, мягко говоря ,не вызовут смеха. Игра постоянно серьезна и выдержана в одном стиле.
Звук в игре идеален, один из главных элементов, работающих на атмосферу. А главная тема не раз будет играть аккомпанементом в ваших ночных кошмарах.
Видно, что за несколько лет у команды не убавилось энтузиазма, каждая деталь отточена и вылизана, то с какой любовью сделаны монстры пугает, в наше время исключительно коммерческих проектов такое мало где встретишь, тем более, если речь идет о ЕА.
Но все таки у проекта есть недостатки, которые не дают ему стать идеалом в своем жанре. В частности отсутствует физика помещений все, что в ней есть абсолютно статично, хотя некроморфы разлетаются исключительно по физике. Так же уровни абсолютно монорельсовы, Айзек как будто идет по сплошной трубе без единого ответвления, только иногда он возвращается на места боевой славы.
Итог
Практически идеальный представитель жанра хоррор в космосе, наконец-то у серии Resident Evil появился достойный конкурент, мы тут не знаем, что будет после выхода Resident Evil 5, но на данный момент Dead Space является главным представителем жанра survival–horror.
Ждем продолжения.
Общая оценка: 93%
Давно не виделись.
Сколько времени уже прошло с последнего появления мистера Бонда в наших краях?
Паршивенький 007 Nightfire от Gearbox и EA появился далеких шесть лет назад, а, наверное, последней нормальной игрой стала приставочная Goldeneye, которая уже давно на пенсии. Последней же была From Russia with Love 2005 года выпуска.
Сегодня у нас первая игра про Бонда от Activision, которая недавно выкупила у EA права на производство игр по франчайзу (наконец-то!):
Quantum of Solace - одноименный фильм сейчас пойдет в кинотеатрах, это уже 22-ой официальный фильм Бондианы (есть еще два вне серии).
Поскольку появление Дэниела Крейга (Daniel Craig) в роли Бонда положительно повлияло на 21 фильм - "Казино Рояль" (Casino Royale), а права на тот момент были еще у EA, то парочка Treyarch и Activision решили сделать два в одном: в начале идут события из QoS, потом флешбек в виде нескольких уровней по "Казино Рояль", а последний уровень - заключение QoS.
Что-то в фильме такого не было.
Как обычно у Treyarch - часть уровней идет прямо по фильмам (иногда с видимыми изменениями в сценарии), а часть уровней находится за кадром фильмов, далеко за примером ходить не надо - вспоминаем неплохую Spider-Man: The Movie.
Оказывается Бонд в "Казино" устраивал пальбу на поезде и в самом заведении казино, что как-то глуповато, ибо все помнят момент про убийство парочки злодеев на лестнице (эта сцена тоже есть), которую потом спрятал Матис в багажнике одного из игроков, чтобы его вывести из игры. Внимание, куда дели всю остальную тележку трупов?
Есть один уровень, в котором надо добежать до Астон Мартина до того, как помрешь от остановки сердца (в фильме Бонда отравили за игровым столом, как и здесь).
Спрятаться, но умереть.
Теперь об игровом процессе. Игрушка представляет собой новомодный FPS со стрельбой из-за угла аля Gears of War, в эти моменты вид становится от третьего лица и можно посмотреть на виртуальное воплощение Крейга. Враги так же прячутся за всякими укрытиями, но пришить их можно и так - головы-то прятать надо, а иногда изображают камикадзе и сами прыгают тебе на ствол.
Есть пара мини-игрушек типа подведи быстренько курсор в виде окружности к другой и нажми кнопочку до того, как тебя поимели, и быстренько понажимай кнопки, когда они появляются на экране, чтобы открыть замок - вообщем-то это аналоги таких вещей, которые пошли от Fahrenheit. При этом есть несколько моментов, когда первая мини-игра включается принудительно (в эти моменты происходят симпатичные драки), а для всех остальных врагов ее можно включить, если нажать Q вблизи них.
Шпионить? Да ну, нафиг надо!
Везде разбросаны SE 790, в которых есть всякие сообщения - никакого толку от них нет.
Стелс есть, но в глупом виде - нужно патчить доступ к камерам в одной общей панели, но иногда патчатся не все камеры и нужно отключать "плохие" камеры в их собственных щитках, не попадаясь под их поля зрения. Но попасться весело - прибегает некое подобие спецназа и начинает пальбу. Справится с ними можно достаточно легко, т.ч. на камеры можно смело забивать. В итоге stealth'а практически нет.
Надо же, похож!
Еще не забыли, что Treyarch работает через раз над серией CoD? Третья часть, не посетившая ПК, а так же скоро выходящая пятая - их рук дело. Картинка прямиком от движка Call of Duty 4, ноги которого еще растут c начала серии от Quake 3, что идет игре только на пользу, хорошие цвета, общая аккуратность. Плюс ко всему дизайн уровней разнообразен, уровни быстро сменяют друг друга, не успевая надоесть обстановкой. Крейг действительно похож на себя. Персонажи почти все воспроизведены нормально, кроме мистера Уайта - он на себя вообще не похож, ну и Веспер Линд немного не такая. Заодно позвали почти всех актеров последней пары фильмов на озвучку. Правда, что-то ни Джеффри Райта в роли Феликса Ляйтера и Джанкарло Джаннини в роли Матиса мы так и не увидели.
На общем нормальном, но не высокотехнологичном фоне, жутко выглядят убогие CG-вставки.
Меня зовут Бонд, Джеймс Бонд.
Музыку написал Christopher Lennertz, получилось у него жутко похоже на Дэвида Арнольда (David Arnold) - композитора многих частей Бондианы, включая последние две, так что с музыкой все замечательно.
Знаменитая фишка Бонда с Gunbarrel'ом (обзор из дула пистолета, который заливается кровью) присутствует аж в двух вариантах:
первый перед вступительными титрами (да-да, такие длинные, как в каждой серии) и при любой смерти Бонда во время игры.
Вообщем, как всегда у Treyarch получилась средняя игра, которую приятно пройти разок.
А заодно Бонд вылез из глубокого места, в которое его засадила EA, а это не может не радовать.
Общая оценка: 71%
Brothers in Arms - Hell's Highway должен был выйти еще в 2006 году, но подвергся ряду драматических переносов, про игру уже подзабыли, но после выставки UbiDays стало ясно, что новый проект GearBox Software будет одним из главный релизов осени.
Brothers in Arms
Для начала, скажем, что новый Brothers in Arms удачно совместил в себе достоверный исторический сюжет и военную драму. Разработчик - GearBox Software консультировались у военных, участников боевых действий, военных консультантов, воссоздавали по картам места сражений, на то чтобы показать нам достоверную историческую картину Ubisoft наверняка потратила кругленькую сумму денег, и мы можем сказать, что деньги потрачены не зря. Историческая составляющая игры подается в роликах и в определенных местах, так называемых recon point , которые, как правило, находятся на высокой мельнице, попав в recon point, главный герой осмотрит место действия орлиным взглядом, оценит обстановку, а вы сможете почитать историческую справку о том, что конкретно происходит в данный момент. Все это сделано с должным прилежанием и вниманием к деталям. Достоверное историческое повествование остается главным постулатом Brothers in Arms.
На фоне всего исторического реализма, GearBox пытается рисовать настоящую военную драму. Здесь есть и ужасы войны, и девушка повешенная фрицами в амбаре, и детские смерти, и потеря друзей, все пересказывать нет смысла. Конечно, для кого-то, драма может показаться ненастоящей, а персонажи картонными, но мы склонны верить, что у разработчика впервые получилось воссоздать серьезный, драматический сюжет в игре про войну.
Командир здесь я
Главное отличие Brothers in Arms - Hell's Highway от прошлых частей в появлении системы укрытий а-ля Gears of War, но укрытия здесь в отличие от экшена Epic относительно разрушаемы, то есть деревянные укрытия без проблем разносит автомат или винтовка, базука, же может снести кирпичную стену или взорвать автомобиль. За счет всего этого появляется необходимая динамика, вам постоянно нужно двигаться и отдавать своим отрядам быстрые точные приказы. Ну и чтоб вся механика не пропала даром, GearBox решили создать различные отряды: штурмовики, разведчики, пулеметчики и отряд с базукой. Под вашим подчинением ,как правило, будет находиться два отряда, иногда будут одиночные миссии, а на последнем уровнем можно будет порулить тремя отрядами. Все команды стандартны: беги туда, стреляй в того, кидай гранату туда. За счет всего, что появилось нового в серии, создается правильный тактический геймплей, игра создает различный игровые ситуации, в которых все нововведения используются на полную катушку.
Единственными скучными моментами нам показались покатушки на танке, но к счастью они не долгие и не так сложны как вся игра в целом, это скорее рудимент игр про Вторую Мировую. Миссия, где вам предстоит стать снайпером, тоже не блещет геймдизайнерскими находками, но как разовое развлечение проходится без особого отягощение, хотя коллектив Enpy.net всячески советует отбросить старые жанровые предрассудки и прекратить использование интерактивного тира навсегда.
Настоящая война
В графическом плане игра выглядит достойно, несмотря на уже приевшийся движок Unreal 3, зато на довольно средней машине игра идет без тормозов. Дождь, эффекты огня и текстуры лиц персонажей так вообще выглядят фантастически, когда главному герою изуродует лицо снаряд, вы в это реально поверите, все в этой игре выглядит ужасно достоверно.
На выходе мы получили одну из важнейших игр осени 2008 года, она обязательно запомнится вам надолго. После Brothers in Arms - Hell's Highway вы конечно не перестанете играть в Call of Duty, но в целом измените свой взгляд на игры по Второй Мировой.
Общая оценка: 87%
Около месяца назад мы увидели философский инди шедевр от Уйлл Райта – Spore, пользователи SONY ждут не дождутся Little Big Planet, любители консоли Microsoft считают дни до выхода Banjo Kazooie: Nuts & Bolts. И в этот момент неожиданно, без почестей появляется один из лучших инди проектов последнего времени World of Goo, который уже по традиции сделан всего двумя людьми.
Мивая жижица
Так в чем же гениальность World of Goo, даже не в том, что всего два человека сумели придумать отличную концепцию и реализовать ее, а в том как они смогли связать все органично, придумать сюжет и кат-сцены игре про «черные шарики» не самая простая задача как нам кажется.
Геймплей World of Goo заключается в том, что вы должны из живых существ под названием Goo создать физически корректную фигуру, назначение который зависит от уровня игры. Фигурами могут быть мосты, стены, заграждения, различный перемычки, в общем, тут все будет зависеть лишь от вашей фантазии. То есть в самых первых уровнях вам просто предстоит построить физически корректную башню, что очень не маловажно, которая должна достать до определенной планки. Что значит физически корректная, а это значит, что на нее влияет, например ветер, ландшафт, и конечно же эти самые существа, которые постоянно резвятся, кувыркаются, прыгают и всячески увиливают от вашего курсора, но несмотря на это хотят попасть в заветную трубу в конце уровня. Собственно на финише в конце вас ожидает канализационная труба, в которую нужно отправить некоторое количество Goo. Вот весь геймплей, что можно сказать необычно, креативно, нигде раньше не встречалось, затягивает, но тут авторы приносят нам маленький сюрприз, они не просто сделали поистине гениальную концепцию они все время существования прототипа работали над игрой, то есть контентом, уровнями, юмором и в конечном итоге предоставили нам не только концепцию, а полноценную игру.
Мир GOO
Когда вы поймете концепцию и основные правила игры, станет ясно, что авторы действительно поработали. Например «живые шарики» бывают различных видов: первые – черные, просто цепляются друг за друга двумя перемычками; вторые – зеленые, тремя перемычками, что делает их более устойчивыми; третьи – прозрачные, очень легкие, цепляясь друг за друга, без проблем взмывают в воздух при сильном ветре. Некоторых Goo можно переставлять в конструкции, некоторые, когда вы их используете, остаются в ней навсегда, поэтому нужно стараться подсчитывать их количество. На уровнях летают души Goo, использовав которые можно отматывать время назад, если вы совершили ошибку. Закончив уровень, вы получаете статистику по нему. Игра поделена на четыре этапа осень весна лето зима. После каждого этапа вас ждет сверх - сложный уровень после которого вам показывают милейшую заставку, например, после летнего уровня Goo улетают на воздушном шарике.
Юмор это тоже одна из важнейших составляющих этой игры, посмотрите на скриншоты и вы все поймете, а лучше сами поиграйте, кат-сцены на движке не раз заставят вас улыбнуться и обязательно читайте таблички на уровнях с подсказками.
Графически игра сделана на уровне казуальных проектов для Wii, но, конечно же, не без изюминки.
Не креативом единым
В конечно итоге мы получили очередной гениальный продукт от двух неизвестных людей, несмотря на то, что игра не имеет бюджета как у Spore или Little Big Planet, несмотря на тот вал релизов, который уже начался, World of Goo просто заставит вас его пройти и получить незабываемое удовольствие.
Также заметим, что это почти идеальная игра для маленьких детей. Если вам надоело как ваша сестра, брат, а может сын или дочь играет в «тупые-стрелялки» - покажите им World of Goo, Spore и Little Big Planet, результат не заставит вас ждать.
P.S А ведь осенью 2008 появится первый российский индии проект – Hammerfight, который пригрела 1С и KranX Productions. Не пропустите.
Общая оценка: 80%
В последнее время на ПК стали появляться гоночные игры консольно-развлекательного типа, в которых думать приходится разве что спинным мозгом, но удовольствия получаешь сполна. Первой ласточкой стал летний GRID, в ноябре пожалует привычный сезонный NFS Undercover, а, в начале, 2009 и сам Burnout Paradise. А вот сейчас на полки лег не менее замечательный Pure от Black Rock Studio.
MUST HAVE
Брайтонская Black Rock Studio не новички в жанре гонок на квадроциклах, до Pure они создали серию ATV Off – Road, и этот опыт пошел разработчикам на пользу.
Pure - игра о квадроциклах, гонках на них и сумасшедших трюках. В игре присутствует Pure World Tour (Мировой чемпионат в русской версии). В начале, мы выбираем водителя из 8 представленных архетипов, собираем свой первый квадроцикл и видим, что Мировой чемпионат из 10 коротких этапов, которые, при желании, можно пройти чуть ли не с одного наскока. Здесь есть лишь три вида гонок: спринт - много маленьких кругов и мало трамплинов, гонка – цель первым добраться до финиша, здесь трюки выполняются в первую очередь ради нитро и фристайл – цель заработать как можно дольше очков, при выполнение трюков. Все трюки поэтапно открываются в процессе гонки: от обычных прыжков и переворотов до прыжков с квада в воздухе, правильно выполненные трюки и их комбинации пополняют шкалу нитро.
Отметим, что процесс создания квадроцикла происходит с нуля, вы выбираете абсолютно все сами, начиная с каркаса и двигателя и заканчивая ручкам, педалями и прочим марафетом. Единственно, что удручает это малое количество деталей и отсутствие рецензированных моделей квадроциклов. Выбор персонажа влияет только на «супер трюк», но в целом не несет под собой особой смысловой нагрузки, хотя наш фаворит это китаец, неплохо озвученный и просто мешной.
Дурдом на колесиках
Вся эта простая концепция превращается в настоящий интерактивный вариант американских горок: вы несетесь с бешеной скоростью, врубаете нитро, поднимаете на дыбы квад, прыгаете с высоты 2 километра, музыка замирает, вы совершаете умопомрачительный по красоте трюк, потом второй, третий, приземляетесь на землю, в колонках взрывается музыка, кто-то из соперников плюхается лицом в грязь, а вы снова жмете на гашетку газа, и, медленно погружаясь в транс, уже не можете остановиться.
Отдельным пунктом хочется отметить саундтрек, он идеально подходит для игры подобного типа.
Ложка дегтя
Складывается впечатление, что авторы игры сами не поняли, какую отличную концепцию они изобрели, и самое главное, что в ней все работает, не достает лишь деталей и контента. В минусы занесем очень важный для такой игры мультиплеер который следовало поместить в рамки Live или же подобной системы, которая бы здесь смотрелась уместно.
От такой игры хочется постоянно получать фан, но со временем он заканчивается, короткая карьера этому всячески сопутствует.
В общем, мы поздравляем Black Rock Studio с вступлением в высшую гоночную лигу и ждем вторую часть.
Общая оценка: 85%
{content}
Рецензию по данной игре как-то не хотелось начинать с заезженных слов типа: «Это главный проект великого Уилла Райта», но поиграв и оценив игру, других слов просто не находится. Уилл создал действительно потрясающую и увлекательную игру, ничего подобного человечество еще не видело и вряд ли увидит в ближайшее время.
Мы наш, мы новый мир построим
Вся игра как бы поделена на 5 этапов эволюции, и каждый из них представляет из себя абсолютно разный и своеобразный геймплей.
Первый, клеточный этап, самый быстрый и пожалуй самый простой из всех, что предложит игра, но это один из самых запоминающихся уровней в истории игр, еще никто не смог так смоделировать и доходчиво показать первородный бульон. На первом этапе человек больше созерцает, чем играет и это основное преимущество этого уровня, по сути, за счет примитивной графики и схематических деталей Уилл Райт рисует нам картину создания всего живого. Клеточный этап имеет лишь один недостаток он самый кроткий из всех и проходится в среднем за 20-30 реального времени.
После клеточного этапа игрок в полной мере может ощутить один из главных феноменов игры - это ее редактор. Мало того что он содержит просто тонны различных деталей, так все они работают, не обращая внимания в каком качестве они все используются(из органических частей можно создать самого настоящего Wall'e). Редактор в Spore - это полноценный конструктор для само выражения, даже пройдя игру вы не раз с удовольствием будете запускать ее лишь для того чтобы создать очередного уродца и запустить его в «Споропедию» (о которой ниже).
Следующим этапом эволюции станет этап организма, здесь окончательно сформируются повадки вашего существа и его внешний вид, все будет зависеть только от вас, кем вы станете плотоядным или хищником, тираном или миролюбивым союзником. В студии MAXIS считают что музыка - это общение, и именно за счет нее вы будете устанавливать контакт с другими расами на своей планете, процесс этот очень интересный, добрый и просто смешной.
На этапе племени и цивилизации мы будем поочередно играть в простую и глобальную стратегию. Оба этапа для хардкорного игрока будут представлять простую пробежку по уже знакомым гемплеям, здесь, к сожалению, без откровений. Эти этапы страдают некоторым примитивизмом и простотой. Но не пройти, их и не дойти до космоса станет просто богохульством.
Космос
На последнем - космическом этапе, у нас есть лишь одна задача охватить все пригодные для житья планеты, и сделать из своих неприметных существ завоевателей всей галактики, да так оно и будет, не больше, не меньше.
Это самый проработанный уровень игры, он действительно сложен и неоднозначен, и все решения принятые на нем очень сильно повлияют на будущее твоей расы. Описывать все довольно сложно, да и не нужно.
Великий и могучий…WEB
А теперь о главном абсолютно все созданное вами (а создаются в нем не только существа, но и здания, самолеты, космические корабли) в редакторе попадает на сервер игры, а следовательно и в Споропедию и каждый игрок начав игру встретить в ней существо созданное другим человеком. Уже сейчас миллионы существ штурмуют Споропедию и неизвестно, сколько их попадет туда, пока вы читаете данный текст. При таких количествах практически все, что вы встретите в игре, будет уникально. Таким нехитрым методом MAXIS создают свое собственное интернет сообщество, которое растет день ото дня и по сути само создает контент для игры.
Разве не гениально.
В защиту гения
И что же хочется заметить, несмотря на довольно приличные оценки западных и европейских изданий, довольно много людей считают игру по сути раздутым мыльным пузырем. Смеем заверить тех, кто еще не играл, что это все не так, и каждый, кто еще не опробовал все прелести игры, обязательно должен ознакомиться с данным феноменом.
Конечно Spore не лишена недостатков, вы не увидите здесь фотографичной графики в духе Crysis, здесь нет реалистичной физики, игра по странному стечению обстоятельств идет лишь при 30 FPS, этапы цивилизации и племени не до конца отшлифованы и опытными игроками проходятся за один вечер, но несмотря на указанные недостатки игра затягивает с головой, она смешная, интересная, порой глубокая.
Spore – игра которая просто и легко может доставить удовольствие и счастье любому человеку, ну а для детей дошкольного возраста она вообще идеальна. Но гораздо важнее то, что Spore заставят вас задуматься о науке, когда вы в последний раз испытывали подобное от игр? Она будет вдохновлять людей узнать больше о Вселенной.
Wirtuzzz
Общая оценка: 93%
После первого переноса «S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо» фанаты игры не на шутку испугались, что история с первой частью повториться. Но несмотря ни на что, игра появилась на прилавках с опозданием лишь в несколько месяцев. Что из этого получилось далее…
Возвращение в Зону
История «Чистого Неба» начинается за два года до событий первой части игры: молодой сталкер Шрам ведет нескольких ученых по закоулкам Зоны и вдруг случается выброс (аналог местного апокалипсиса). Побитого сталкера подбирает малочисленная группировка «Чистое небо» и сообщает первые крупицы информации, из которых становится ясно, что главный герой не самый обычный человек, а Зона ведет за ним самую настоящую охоту, а виноват в этом некий сталкер Стрелок, который, побывав в центре зоны, спровоцировал цепную реакцию катаклизмов и сейчас собрался во второй поход в сердце Чернобыля. Собственно игра представляет из себя road-movie от болот и до ЧАЭС. Сюжет у игры вышел предсказуемым и его можно считать одним из серьезных недостатков приквела. Финал можно предугадать и он не особо понравится среднестатистическому игроку, а тем, кто не играл в «Тени Чернобыля» вообще покажется непонятным.
Дождались
По сути геймплей нового сталкера представляет из себя всячески доработанную версию оригинала. Здесь наконец-то появились долгожданные
войны группировок, в которых игрок выполняет роль обычного рядового (которых аж 8 штук, правда вступить можно лишь в 4), каждая группировка по-своему уникальна
- у каждой есть свой лидер, которого можно будет встретить в ходе сюжетных заданий, собственно именно война группировок аккуратно вписывается в местную
симуляцию жизни и делает ее действительно проработанной и четкой, хотя при желании на все эти распри можно закрыть глаза и пройти игру не вступив не в
одну фракцию, от чего игра никак не станет хуже. Также на базе каждой из группировок, теперь есть не только продавец, но и мастер готовый за некоторую плату улучшить и починить ваше оружие и броню - это тоже отличное нововведение. Вы проходите всю игру с любимой пушкой, улучшая ее, не просто делая круче, а именно подгоняя под себя, к слову апгрейдов для каждого ствола около 16 штук. Теперь главный герой не будет скакать с места сражения к торговцу и сбывать все добро, что не очень-то вписывалось в концепцию прошлой части, ведь теперь патроны и оружие стоят копейки, а настоящую ценность представляют артефакты. Добыча местных полезных ископаемых теперь стала заметно сложнее, нужно иметь мощную защиту от радиации и хороший детектор так как теперь артефактов не видно, а
окружены они полем ловушек, зато денег за них платят сполна и найдя несколько неплохих экземпляров можно свободно существовать в мире Зоны. Сами игровые
ситуации в игре стали гораздо интереснее, чего стоит проход через Лиманск (кстати города такого нет, а его архитектура была скопирована с одного из районов Киева, который готовится к сносу), яростные перестрелки на улицах города и командные бои увлекают очень сильно.
Все новые игровые локации очень проработаны и опять же отлично вписываются в местную концепцию. Лиманск, поиск лесника в Рыжем лесу и перестрелка с вертолетом в разрушенном госпитале запомнятся вам надолго.
Так же никуда не делась баллистика оружия она сделана довольно правдоподобно, автоматы отлично звучат и тот, кто хоть раз стрелял из настоящего АК-47 наверняка услышит знакомые звуки, оглушение от гранат тоже не отстает.
Искусственный интеллект противников повысился: теперь они бросают гранаты (стоит заметить, что очень метко), прячутся за стены, выглядывают из-за углов, приседают, практикуют слепой огонь. Главного героя избавали от артрита и теперь он свободно двигает руками.
А ночи здесь темные
Люди из GSC Game World неплохо доработали движок, с одной стороны картинка не сильно изменилась, но с другой к игре прикрутили несколько красивых эффектов, чего только стоит намокание поверхностей, подтянули количество полигонов, доработали освещение. И в целом картинка «Чистого Неба» выглядит очень цельно и разнообразно. Отлично сделана ночь, действительно темное и страшное время суток в Зоне, чисто инстинктивно ощущаешь нежелание и неудобство бродить по Зоне ночью.
Игра неплохо озвучена, в духе первой части, хотя актеры читают текст достаточно вяло. Оружие, как было сказано выше, и прочие эффекты на пять балов.
«Русский» шутер
И наконец, самое главное в игре - просто ворох недоработок, глюков, зависаний, неработающих скриптов и прочего брака. Баланс частенько сбоит баланс: некоторых противников на высоком уровне сложности можно убить, потратив целых ПОЛТОРЫ обоймы патронов, скрипты порой не срабатывают и NPC не выполняют нужных действий, игра часто вылетает, сейвы крошатся. И вся выше описанная концепция работает на всех этих недоработках. Порой диву даешься, как разработчики смогли оставить столько брака, видимо игру тестировали какие-то странные люди. Чистое небо со всем ворохом ошибок похож на огромного колосса, у которого не вовремя отказали и обломились ноги.
Не совсем понятно, как оценивать такую игру, которая в целом отлична, но имеет множество недугов не совместимых с жизнью. Но все же на них хочется закрыть глаза и просто наслаждаться геймплеем.
P.S. Из некоторых интервью с разработчиками становится ясно, что работа над вселенной Зоны явно не закончена, но мы искренне надеемся, что продолжением будет уже полноценная вторая часть.
Общая оценка: 74%