{content}
12 лет прошло с момента, когда все поклонники RTS во всем мире стали ждать, когда же товарищи из Blizzard Entertainment выпустят продолжение своего нашумевшего проекта StarCraft. И вот, 27 июля 2010 года в 0 часов 0 минут появилась возможность опробовать на вкус очередную попытку Великих игроделов прыгнуть выше головы.
Стоило ли ждать все эти долгие годы?
Начиная с момента выхода и участия в бета-тестировании второй части, заканчивая днем релиза игры, я выслушивал множество абсолютно разных мнений по поводу этого творения. Странно, но дошло до того, что некоторые преданные фанаты Blizzard отвернулись от этой игры, назвав ее попросту херней. Многие говорили, что ничего не изменилось, все осталось, как и было, не придумали ничего нового. Но, друзья, во-первых, если все идеально изначально было, то и менять ничего не требуется, а во-вторых, на самом-то деле поменялось очень многое, и я не знаю, как это могли не заменить еще на стадии бета-тестирования, когда начали появляться многочисленные превью на игру.
Если углубляться в описание одиночной и сетевой игры, то, по сути, нужно создавать две разные рецензии. Я остановлюсь на одиночной игре, но пару слов про сетевую часть, которую так сильно все ругали, нужно сказать. Действительно сам принцип игры остался прежним. Такая же система строительства, такая же система сбора ресурсов. Есть незначительные нюансы, такие как увеличение радиуса слизи у зергов, но в общем все благополучно перешло из первой части сюда. Именно за это игру чуть ли не похоронили еще до выхода. Спрашиваю еще раз, зачем менять то, что сделано в лучшем виде? Лично я считаю, что это по меньшей мере странно. Теперь к тому, что все же изменилось. А изменилось все остальное, потому что StarCraft всегда был шахматами, заменили практически все фигуры на игровой доске, новые фигуры ходят по-другому, а значит это уже совсем другие шахматы и играть в них нужно учиться заново. Новые юниты вносят в игру совершенно новый баланс. Старые тактики теперь либо не так эффективны, как раньше, либо не работают вовсе. В основном это произошло из-за того, что в игру ввели юнитов, которые могут телепортироваться/прыгать с уступа на уступ, и ждать угрозы теперь можно откуда угодно. Если такие вещи, как складывание складов терран под землю, трансформация летающих юнитов в наземные и наоборот, возможность вызывать юниты протоссов в любую точку покрытия пилона, способность зергов проходить под землей и т.д. не считают новым, то у меня возникают большие сомнения в том, что люди вообще знакомы со StarCraft и его миром. А если все же знакомы, то от таких мнений мне вспоминается только ситуация «Пошли, Гена пришел», что ж видимо травка была отличной, раз Гена пришел.
Игру изначально разделили на 3 части, каждая из которых будет за одну из трех рас. Сейчас нам представляют Wings of Liberty, которая рассказывает нам про терранов. Прошло четыре года с момента первой части. В секторе Копрулу все так же заправляет Доминион во главе с императором Арктурусом Менгском. Бывший маршал Джеймс Рэйнор собрал небольшую группу повстанцев под названием «Рейдоры Рэйнора», которая теперь проводит вылазки в различных системах сектора, поднимая народные восстания. Менгск задействовал против Рэйнора СМИ, поэтому его революция идет довольно вяло. Наш герой много пьет, все еще виня себя в том, что его возлюбленная Керриган попала в лапы зергов. Ситуация сама по себе изменилась бы не скоро, если бы в дело не вмешались неожиданно проснувшиеся зерги, которых никто не видел все эти годы.
Кампания теперь несет в себе нелинейный характер, мы сами вольны выбирать в каком порядке проходить миссии, порой на выбор предлагают целых 4 задания, в каждом из которых мы получаем новые юниты и технологии. В любом случае мы пройдем все 26 уровней игры, но сей элемент способствует еще большему погружению в мир игры. В некоторых миссиях нам правда будут ставить перед выбором, например заставят выбрать ту или иную сторону. Всего несколько заданий будут ставить перед нами цель уничтожить всех врагов, да и те достаточно интерактивны. На каждом уровне перед нами будут ставить различные дополнительные задачи, выполнение которых будет вознаграждаться ценными очками исследований. После завершения уровня нам также будут давать определенное количество кредитов. Вообщем, заскучать игра нам не даст. После каждой миссии мы возвращаемся на свой флагманский корабль Гиперион, на котором тоже есть чем заняться. Есть 4 отсека: Арсенал, Мостик, Кают-компания и Лаборатория. В арсенале мы можем потратить заработанные кредиты на улучшение наших юнитов и зданий, например увеличение дальности ПВО. Вообще теперь все способности юнитов покупаются здесь и переходят из уровня в уровень, что очень удобно В самих заданиях можно развивать только непосредственно такие вещи, как урон и броню. На мостике мы непосредственно выбираем себе задания на звездной карте. Также здесь есть так называемый архив заданий, где мы можем просмотреть все свои пройденные задания с возможностью переиграть их. В кают-компании мы можем нанимать наемников. По сути это улучшенные версии уже существующих юнитов. Когда мы заплатили им однажды, они появляются в одном из новых строений, в логове наемников. Нанимать их там можно определенное количество раз в каждой миссии. И, наконец, лаборатория. Здесь мы можем потратить заработанные за дополнительные задания очки исследований. Но перед нами игра ставит выбор. Мы можем развивать за один раз одну из двух технологий. После изучения вторая автоматически отпадает. Например мы должны будем выбрать между добычей веспена без помощи рабочих и способностью создавать сразу двух рабочих одновременно.
Вообще очень много интерактивных предметов на корабле, которые можно осмотреть. Можно посмотреть телевизор, послушав новости. Есть музыкальный автомат, в котором забиты довольно известные мелодии, например Sweet Home Alabama. Не знаю почему, но мне все время от этой песни вспоминается Форест Гамп. С людьми можно пообщаться, попутно услышав многочисленные шутки, не про Гену, конечно, но все равно смешные. Кстати, даже игровой автомат стоит в кают-компании, на котором можно поиграть в Lost Viking.
Могу сказать, что в игре мне не понравилось, даже не то, чтобы не понравилось, а просто стало довольно непонятным, только одно. Дело в том, что в одиночной игре юнитов больше, чем в сетевой, поэтому и создается трудность разобрать подробно одиночную и сетевую игру сразу. А проблема вот в чем. В одиночной кампании нам дают практически всех старых юнитов из первой части + новые юниты и + еще совершенно новые юниты, которых не было даже в бета-версии, это не считая наемников. Многие новые юниты служат для того, чтобы именно заменить старые. То есть примерно к середине игры необходимость в старых юнитах просто отпадает, а их иконки продолжают скучать на панели управления зданиями.
Есть еще один минус, но он больше относится не к самой игре, а больше к технической части. Игра полностью привязана к новой версии системы Battle.net. Игра прикреплена к нашей учетной записи. При первом входе в игру мы выбираем имя своего персонажа, за которым потом будут закреплены все достижения одиночной и сетевой игры, рейтинг и т.д. Изменить имя потом уже нельзя, но проблема не в этом. Беда в том, что система не дает нам создать еще одного персонажа. То есть, чтобы несколько человек могли играть на одном компьютере каждому из них нужно либо иметь свою копию игры, либо довольствоваться одной из трех гостевых учеток без возможности сетевой игры и достижений. Лично я считаю это совершенно неудобно и вообще честно полнейшим дебилизмом.
В остальном нет у меня нареканий к игре. Гениальная сюжетная кампания, действительно сногсшибательная. Как всегда великолепные кинематографические ролики, да и ролики на самом движке смотрятся на ура. Отточенная система сетевых баталий. 12 лет это блюдо было скрыто в меню. Нам дали попробовать. Спасибо, было очень вкусно. Ждем десерт, и даже два.
Осталось сказать несколько слов о многострадальной русской версии игры. Как вы знаете, а может быть еще не знаете, русская версия платная. Есть джевельная за 500 рублей на 4 месяца и боксовая за 1000 рублей на 12 месяцев. После нужно будет либо платить 400 рублей за продление на 120 дней, либо 1800 за покупку так называемого неограниченного доступа. Лично у меня неоднозначные мысли на этот счет. В финансовом плане я полностью поддерживаю данное решение, так как считаю по меньшей мере несправедливым то, что весь мир купит игру за, переводя на русскую валюту, 1800 рублей, а в России за 500. Проблема заключается в другом. 1800 это цена простой электронной версии. Ее можно было купить сразу в день премьеры через Battle.net. Почему этой версии нет в розничной продаже в нашей стране? Продолжают ходить слухи о возможности в дальнейшем совершить апдейт русской платной версии в неограниченную с доплатой, но пока что ничего этого нет и остается этот большой косяк.
Если ничего не изменится, то это просто будет разводом на деньги, так как при покупке неограниченной версии дополнительной к розничной получается переплата. Более того русский вариант хоть и получился неплохим, но есть большие косяки, в основном это касается протоссов, например я считаю совершенно отвратной их озвучку. При вбивании ключа из русской коробки у нас будет только русская версия, в отличие от европейского клиента (где, кстати, есть даже русский язык) мы выбрать язык не можем. Вообщем и целом на данный момент покупать розничный вариант в нашей стране не имеет смысла, ибо через Battle.net можно купить нормальный неограниченный клиент на свой выбор, при этом даже не имея кредитной карточки.
Общая оценка: 95%
11 мая в кинотеатре "Октябрь" компанией Walt Disney Pictures был представлен, многими ожидаемый, фильм "Принц Персии: Пески Времени". Побывав на предпоказе и одним из первых посмотрев фильм, я хотел бы поделиться с вами общими впечатлениями от всего увиденного. Ну что ж, приступим.
“Prince of Persia” – культовая игра, созданная Джорданом Мехнером в 1989 году. Моё знакомство с данным творение произошло примерно в возрасте 5-6 лет на приставке Dendy. Не скажу, чтобы меня ребёнком игра как то зацепила, но вот же курьёз, даже спустя 13 лет я прекрасно помню, как вставлял картридж с игрой в приставку и пытался по нескольку раз пройти 1 уровень. Ммммм, какие воспоминания, ну да ладно. Спустя 4 года выходит неплохое, но не дотягивающее до оригинала продолжение под названием " Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame" Затем, спустя долгие 5 лет появляется первая трёхмерная игра про Принца - "Prince of Persia 3D", которая впрочем, не сыскала какого либо одобрения ни у фанатов серии, ни у критиков.
И вот, наконец то, в 2003 году компания Ubisoft, совместно с создателем оригинальной игры Джорданом Мехнером, выпускают, к всеобщей радости, новую игру под названием “ Prince of Persia: The Sands of the Time ”. Новоявленный Принц представлял собой смесь адвенчуры, экшена и платформера. Заполучил хвалебные как от критиков, так и от игроков отзывы. В игре присутствовали: хороший сюжет, захватывающая атмосфера восточных сказок и добротная графика для того времени (пускай даже и замыленная). В общем и целом, мы получили одну из самых захватывающих игр 2003 года. Спустя всего год, на свет появляется продолжение – " Prince of Persia: Warrior Within". По сюжету,повествование начинается спустя несколько лет после “The Sands of the Time”. Перед нами предстаёт возмужавший и борющийся за свою жизнь воин, который готов на всё, что бы обмануть судьбу. Атмосфера игры кардинально поменялась, в связи с чем, многие фанаты оригинала негодовали. Тем не менее, продолжение продалось тиражом более чем в 2 млн. копий, что автоматически подразумевало новые приключения. И они незаставило себя ждать. Последняя часть трилогии - "Prince of Persia: The Two Thrones", появляется аккурат к 1 декабря 2005 года. В заключительной главе трилогии, Принц возвращается в родной Вавилон,чтобы … Как, вы не играли? Если нет, то бегом устанавливайте и играйте, ибо это поистине “Схватка с судьбой”.
В 2008 Ubisoft решили сделать ребут Принца, и в итоге выпустили " Prince of Persia" (2008). Перед нами предстал совершенно новый Принц, но так же у героя появилась и новая пассия по имени Элика. Девушка, в отличие от главного героя, царских кровей и незаурядной целью. Игра была разработана с использованием cell-shading элементов, что придало графике сказачно-мультяшный вид. К недостаткам можно приписать только 2 аспекта: 1) огромные (пускай даже и красивые) локации, по которым надоедало бегать уже к середине игры; 2) нет возможности умереть (спасибо всё той же компаньонке).
Ну и наконец, в самые ближайшие дни должны выйти последние, на данный момент, похождения Принца - "Prince of Persia: The Forgotten Sands". Сценаристы вновь возвращают нас в “Песочную трилогию”. Время действия между 1-ой и 2-ой частями эпопеи. Что же выйдет в итоге, мы с вами сможем узнать в самом ближайшем будущем.
На этом вводный курс во вселенную Prince of Persia закончен, теперь бы хотелось приступить к самому фильму.
О создании фильма, я узнал в 2007 году. На тот момент, место режиссёра занимал Майкл Бэй, чему я лично был очень рад, ибо масштабность его фильмов поражала. Затем, когда на место режиссёра сел Майк Ньюэлл, пришло негодование, ибо его Поттер для меня был худшим во франшизе (ну а с другими его работами, я на тот момент был просто не знаком). Затем появились первые фотографии со съёмок, где перед нами предстал Джейк Джилленхол с обнажённым торсом (тыц 1, тыц 2). Актер, конечно, был в форме, но как то после “Горбатой Горы” было довольно таки боязно за образ Принца (хотя на самом деле, из Джейка вышел довольно хороший ГГ). И тут пришло время первых трейлеров. Как и все голливудские фильмы последнего десятилетия, мы увидели хороший экшн, захватывающие пейзажи, искромётный юмор и прекраснейшую музыку. Деньги были отложены, а число “27 мая” обведено красным маркером.
Всё началось с того момента, когда ENPY кинул мне ссылочку на Кино-Гавно, где разыгрывались билеты на премьеру фильма в "Октябре". Благополучно найдя и ответив на все вопросы, я отправил заявку. Спустя день, подобный конкурс провели и на Filmz.ru. Найти ответ, на единственный неизвестный мне вопрос, было не сложно. И тут наступило время ожидания. Сказать честно, я и не надеялся выиграть на каком либо из проектов, и каково же было моё удивление, когда вечером 10 мая мне пришло сообщение, где говорилось, что я выиграл 1 билет на предпоказ от filmz.ru. Рад был, не то слово. Весь вторник у меня прошёл в предвкушении предстоящего события: 2 пары батареек для камеры закуплены, флаер и плакат распечатаны в типографии.
На место действия я прибыл в пол 6, и уже тогда перед входом было человек 100 -150. Быстренько отдав флаер Денису Данилову с filmz.ru я приютился возле решётки, в ожидании пока будут пускать в фан-зону. К тому времени как ребята начали раздавать пропускные браслеты, общее число желавших посмотреть на приезжих звёзд, перевалило за отметку в 300 человек. Давка, из-за желания занять в фан-зоне как можно более лакомое место, была неимоверная. Затем наступило долгое время ожидания актёрского состава. Примерно час фанатов развлекали прокруткой песен из саундтрека к фильму и промежуточными пусканием волны с восторженными криками. Так же, постепенно к «Октябрю» съезжались наши знаменитости, которые сразу же отправлялись в 1 зал кинокомплекса.
И вот, СВЕРШИЛСЬ. Первым на красную дорожку вышел режиссер фильма Майк Ньюэлл. С виду, дядечка был довольно хмурым, да и автографы раздавал как-то нехотя.
Сразу за ним следовал создатель игры, Джордан Мехнер. И тут-то фанаты разродились неописуемым шквалом оваций, к чему и сам Мехнер, по его виду, был не сильно готов. Автографы он раздавал с большим удовольствием и энтузиазмом.
После Джордана появилась краса фильма – Джемма Артертон. И тут "Остапа понесло". “Gemma you are awesome”, “You are beautiful” и “Will you marry me?” – это лишь маленькая толика того, что мужская половина фанатов скандировала при появлении Джеммы. Было видно, что девушка устала, но улыбалась и давала автографы исправно. Самый смак получился, когда какой-то парень позади меня показал ей плакат с какой-то надписью. Честно, не знаю, что там было написано, но девушку это очень сильно развеселило.
Буквально через минуту (блин у меня в этот момент первая пара батареек села, еле успел сменить) в объективе появился Джейк Джилленхол. Вот это был человек-зарядка. Нашего новоявленного Принца переполняла энергия. Толпа с огромной радостью приветствовала Джейка. Да и сам он подбадривал фанатов.Расписался и сфотографировался он, наверное, с каждым. Провожали Джилленхола под оглушительные аплодисменты.
И вот, наконец, на красную дорожку вступил маэстро Джерри Брукхаймер. «Джерри!!! Джерри!!!» разносилось, наверное, по всему Новому Арбату. Брукхаймер конечно молодец, и поболтает пару секунд и автограф даст.
Единственно, что не понравилось, так это его охранник, который постоянно лез в кадр и строил какие-то странные рожи.
А глаза, глаза то какие)))
После того как вся делегация скрылась за дверьми кинотеатра, администратором сайта КГ было объявлено, что порядка 100 человек смогут, вместо 2 зала, попасть в 1, где ещё раз смогут увидеть всех звезд. И тут мне тоже повезло, так как я находился фан-зоне довольно близко к входу в кинотеатр, я смог без особых проблем пробиться сквозь толпу и благополучно найти свободное место в зале №1 среди наших знаменитостей))) Мне и тут улыбнулась удача (или же судьба ), не знаю как, но мне удалось заполучить свободное кресло практически в центре зала.
Спустя минут 10, когда весь народ расселся по своим местам, на сцену вышла Марина Жиголова-Озкан, генеральный директор компании Disney в РФ. После вступительной речи (не отличавшейся ничем ординарным) на сцену взошла вся приезжая пятёрка.Что самое забавное, четверо мужчин удосужились выучить приветствия на нашем родном и могучем, одна только Джемма обошлась игривым “Hello!”. После недолгих восторженных речей, вся компания сошла под оглушительные аплодисменты со сцены и удалилась. Ну а тут то, и начался долгожданный показ.
С самого начала фильма, нам показывают как обычный уличный парнишка по великой случайности или же по воли судьбы (в фильме этого толком и не поймёшь) становится Принцем Персии. Защищая такого же как он товарища от городских стражников, юный Дастан был замечен проезжавшим в этот момент царём Персии Шараманом. Впечатлившись отвагой и доблестью «сорванца с улицы» царь решил взять парня под своё крыло и воспитать как собственного сына.
Основное же действие картины происходит спустя 15 лет. Старшими братьями Дастана (Тасом и Гарсивом) было решено созвать военный совет, на котором решилась судьба священного города Аламута, где по сведениям шпиона производится оружие, которое якобы предназначается для врагов Персидской империи. Но вот же незадача, единое решение не может быть вынесено без нашего героя. В это время младший Принц, не сильно таки озабоченный делами государственными, принимает участие в поединках на деньги среди своих верных солдат. Придя на совет, Дастан сперва отказывается принимать участие в нападении на Аламут, но вскоре меняет своё решение. В то время как его братья со своими войнами «влоб» пытаются захватить город, он устраивает диверсионное нападение с другого конца города, вскарабкавшись по стене (все помнят трейлер) и, открыв ворота, позволяется ворваться персидской армии в город.
В это время в (самом высоком,наверное) храме, прелестная принцесса Тамина, пытаюсь защитить самое ценное, что есть в городе, отдаёт это "великое сокровище" своему верному слуге и просит его укрыть эту вещицу как можно надежней и дальше от всего этого бардака. Опять же, волею судьбы или по чистой случайности, этот самый хранитель сокровища попадается на пути нашему герою, и получает от него "по тыкве". Вот тут то и появляется Песочный Кинжал.
И тут начинается самый смак. Дальнейшее развитие сюжета представляет собой какой-то необдуманный набор сцен, кое-как соединённый вместе, маленькой крупицей сюжета (можно было предположить, что на свет появится режиссёрская версия картины, но Майкл Ньюэлл заявил, что такой просто не существует, и то, что мы увидим на экране это и есть полное содержание картины). О дальнейших приключениях, я думаю, рассказывать бессмысленно, ибо это одно сплошное клише, за которым следить совершенно не интересно. Нет, конечно же, если полностью отключить ту часть мозга, которая отвечает за логическое мышление, то в принципе можно даже получить какое-то удовольствие от происходящего на экране.
Единственное, что действительно понравилось в фильме, так это игра Джейка Джиленхола и Альфреда Молины. Джейк довольно убедительно исполняет отведённую ему роль шута-героя (“I’m Captain Jack Sparrow, bitch!”) и немножко человека, ответственного за большую часть заварушки. Так же, хочется выделить Альфреда Молину, герой которого, шейх Араман, на протяжении всего фильма отмачивает шуточки насчёт налогов и бюрократии в персидском государстве.
Ожидал чего-то естественного от Бена Кингсли, но его герой Низам, брат, далее покойного, царя Шарамана, это просто истерический старикан, который грезит заполучить кинжал, что бы порешить в прошлом своего родственичка.
Джемма Аттертон – одно из главных разочарований фильма. Я честно говоря не знаю, почему в Голливуде считают, что, якобы, красивое (но на самом деле накрашенное) личико, это лучше чем актёрская игра. Нет, ну хорошо, истерит она умело, этого у неё не отнять))) Но ведь нужно хоть как то и лицевыми мышцами выражать свои эмоции в кадре. Подобную актёрскую игру я в последнее время начал называть - "Синдром Меган Фокс".
Да, чуть незабыл про Тобби Кэббелла. Хоть его герой, брат Гарсив, и появляется в кадре буквально минут на 10 экранного времени, но смотрится внушительно. (Я на самом деле весь фильм не мог вспомнить, где же я его видел, но почему то в голове всё это время крутилось "Гай Ричи. Гай Ричи". И только в конце сеанс адо меня с огромным трудом дошло).
Теперь же давайте вспомним, за чтоже мы любим Принца Персии (игру). Это, конечно же, за акробатику, ну или же за паркур, кому как удобоваримо. Ну, так вот, его в фильме ПРАКТИЧЕСКИ НЕТ. Все,что мы видели в трейлера, на ? экранного времени присутствует и в фильме. Давайте скажем спасибо Дэвиду Беллю за то, что он помог съёмочной команде поставить довольно хорошие прыжковые и акробатические исполнения. А также поставим крест на просмотре оных. Не знаю что да как, но ни режиссер, ни оператор не удосужились выбрать правильные ракурсы, для того чтобы зрители смогли насладиться всем происходящим. Похожим образом обстоит дело и с боевыми сценами, ракурсы настолько неудачные и близкие, что единственным происходящим на экране являются мельтешащие клинки, руки, ноги и остальные части тела, никак не связанные с туловищем. В общем – незачет.
А вот музыка, написанная Гарри Грегсом-Уильясом очень даже впечатлила. Полностью прослушанный саундтрек на красной дорожке очень органично воспринимается на фоне посредственного действия на экране. За это композитору огромное спасибо.
Ну и вот, я подошёл к главному виновнику, ради которого устроился весь этот сыр бор – Песочный Кинжалу. По ходу действия фильма, его возможностями пользуются всего несколько раз, но, как и в случаи с паркуром, практически все они есть в трейлерах. Ни вам замедления, ни взрывнойволны, ничего кроме отмотки времени назад. Ну, если судить здраво, то это воспринимается более менее спокойно, по сравнению со всем происходящим в фильме.
Ну и, в конце концов, в фильме напрочь отсутствует атмосфера восточной сказки как таковой. Я не знаю почему так получилось, ведь имелись все необходимые для того аспекты, но результат налицо.
Отдельно хотелось бы сказать за дубляж. Узнав, что Принца будет озвучивать никто иной как Пётр Иващенко, а Низама Валерий Кухарешин, я был очень рад сложившейся ситуации. На самом просмотре, это очень сильно сказалось на восприятии как героя Джейка Джилленхола, так и Бена Кингсли ( особенно я получил удовольствие в конце фильма, когда у разоблачённого Низама начали проскакивать истерические нотки Хауса ).
Подводя итог, можно сказать, что фильм "Принц Персии: Пески времени" - это вполне добротное детское кино (хотя эпизод с потрошением змеи выглядит довольно таки странно исходя из этого). Концепцию, направленную на детскую аудиторию с небольшим налётом серьёзности (шейх Араман) пытались сделать новым голливудским блокбастером, который бы смог прийти на смену "Пиратам Карибского Моря". Нет, от просмотра фильма, конечно же, можно получить удовольствие, так как и во многих ГБ тут имеются все составляющие ( бюджет, актёры, музыка, масштабность и спецэффекты), но для этого не стоит ждать от него ничего кроме уже приевшегося «голливудского аттракциона». Если же продюсерскую работу Брукхаймера сравнить с другими представителями экранизаций игр (Хитман, Макс Пейн), то тут конечно же наблюдается большой шаг по касательной.
Ну что дамы и господа, ждём продолжения. Может быть, сменив студию скажем на Legendary Pictures и заполучив на место режиссёра Нолана, мы сможем увидеть НАСТОЯЩИЙ "Принц Персии: Схватка с Судьбой". (эххх, мечты )
З.Ы. К сожалению, сфотографировать Джордана Мехнера у меня толком не получилось, так как он сделал резкий вираж в сторону входа в кинотеатр метров за 5 до меня, поэтому фотографии с ним были взяты у ребят, с которыми я познакомился на премьере.
З.Ы.Ы. Так же, хочу поблагодарить администрацию сайте filmz.ru за предоставленную возможность попасть на премьеру фильма.
З.Ы.Ы.Ы. Отдельно хочу поблагодарить двух прекрасных девушек, пришедших от киносайта КГ, которые взяли на себя обязанность по изъятию автографов пока я занимался фотосъёмкой.
Алёна и Ассем.
{content}
Что можно сказать о Mass Effect 2? Собственно говоря, ничего, ведь Mass Effect это как поход в кино на интересный фильм. Понравится то понравилось, а почему, объяснить не можешь. Все эмоции надо пережить самому, никто не сможет передать чувств испытанных в игре. Пожалуй, сразу надо сказать, что игра удалась. Она интригует с первых секунд и не отпускает до самого конца. Если вы еще не играли в Mass Effect 2, то вам определенно стоит это сделать, ведь пропустить эту игру - преступление против RPG-жанра. А если вам понравилась первая часть, то можете даже и не читать дальше - бегите за коробкой.
Коротко о завязке. Во время полета в космосе на любимую "Нормандию" покушается вражеская бандура и буквально разрезает ее на куски, практически вся команда спасается (боевые напарники - все), но бедняга Шепард... погибает. Но куда же человечеству без лидера? Крутая организация Цербер (о ней можно почитать в одной из двух существующих на данный момент книгах Дрю Карпишина) с главой по кличке Призрак открывает проект Лазарус, за два года Шепарда при помощи новых технологий оживляют из его (или ее) останков, причем утверждается, что это тот самый Шепард, никакой не клон. Шепарду выдают новый корабль, модифицированную SR2 версию разбитой "Нормандии", которую недолго думая называют точно так же. В итоге Bioware на ура разрешают проблему всех RPG-сиквелов с тем же главным героем и сбрасывают прокачку персонажа.
Bioware, как и все компании при работе над сиквелом, сообщили, что уберут из игры все раздражающие моменты и всячески улучшат игру. Это говорят совершенно все разработчики, но в большинстве случаев все остается как есть, но Bioware действительно сделали это. Кстати, надо заметить, что это первый сиквел после Baldur's Gate 2, который они делают сами, как, думаю, все помнят KOTOR 2 и NWN 2 делали в Obsidan.
Наконец, нормально реализовали боевую систему, сделали ее более динамичной и быстрой. Но сразу бросается в глаза наличие патронов, непонятно зачем по началу нужное, но спустя полчаса понимаешь, что патроны, которые на самом деле элементы охлаждения против перегрева (который постоянно мешал в первой части), нужны, чтобы заставить игрока пользоваться разным оружием, заставить беречь патроны и создать хоть какой-нибудь баланс экшену. Шепард таскает с собой пять стволов (по штуке на каждый тип): пистолет, шотган, автомат, снайперскую винтовку и большую дуру. Собственно апгрейды и замены на более совершенные модели так же присутствуют.
Напарничкам вправили мозги, теперь они не так рьяно лезут под пули, а хотя бы стараются укрыться, к тому же теперь можно указать им встать в строй или указать куда идти двумя спец.клавишами по штуке на каждого. Кое-где выправили сложность, все перестрелки идут размеренно и отныне резких перепадов сложности, которые можно было иногда ощутить в первой части здесь и в помине нет. Отличительная черта экшена в Mass Effect 2 - это то, что в течение игры он не надоедает, меняет условия, бросает вызовы, держа в напряжении до самого конца. Совершенно точно можно пройти игру на среднем уровне сложности, играя, к примеру, в качестве солдата, ни разу не нажав кнопки биотических умений в режиме тактической паузы, которая стала на порядок удобнее ее аналога из первой части. Конечно, это несколько удивляет, поэтому опытным игрокам сразу советуем ставить сложность на Insane и не расслабляться, независимо от того, какого класса ваш персонаж.
Убрано много рутины, к примеру, поездки на чудо-вездеходе "Мако" по пустынным планетам в поисках ресурсов. Правда, заменили покатушки сомнительным сканированием планет, которое надоедает очень уж быстро, зато это дает возможность собрать ресурсы для апгрейда всего и вся. Улучшили второстепенные квесты, часть из которых можно найти в качестве "аномалий" на планетах при сканировании на ресурсы, теперь они ярче, интереснее и не хотя бы отличаются друг от друга. Чего стоит только простенькая пробежка на вот-вот рухнущем со скалы разбившемся крупном корабле, который шатается прямо под ногами.
Сюжет, пожалуй, самая сильная и самая слабая часть Mass Effect 2. Благодаря замечательной режиссуре и подаче сюжета, следить за ним крайне интересно, но о концовке основного квеста можно догадаться довольно быстро (бугагашеньки, мы же спасаем мир). Глобальное упущение сюжета, в том, что отсутствует главный злодей, такой, как Сарен из первой части (хотя, как мы помним, он вовсе не...), лишь злорадный засранец, который будет испускать пафосные фразы про то, как он "покажет настоящую силу", но в итоге его мы его не встретим, а финальный босс окажется очень забавной хреновиной, на которую без ухмылки смотреть нельзя.
Импорт сейвов из первой части еще один повод поиграть в Mass Effect 2. Bioware скрупулезно перенесли из первой части многих персонажей и все ваши поступки, а потом каждые полчаса устраивают с ними «случайные» встречи. Сделано это настолько профессионально, что порой радостно узнать, что тот или иной персонаж жив. Также «ветеранам» первой части доступен бонус в виде ресурсов и повышенной шкалы отступника или героя. Только будьте внимательны, потому что по умолчанию, если вы не импортируете свои сейвы, будет выбрана линия развития событий, которую предусмотрели Bioware, а она во многом может не соответствовать вашему поведению в первой части, балансируя между хорошими моментами и плохими.
Зато напарники прописаны идеально: у каждого свой характер, свои проблемы, своя уникальность. Большую часть игры вы проведете собирая команду, с которой отправитесь на самоубийственную миссию. И то каковы ваши отношения с командой влияет на их судьбу. Чтобы все закончилось благополучно, не забудьте не только болтать с вашим экипажем, но и выполнить их личные просьбы. И за каждой из этих просьб скрывается целое задание, после выполнения которого член экипажа становиться лояльным, что в конце концов спасет вашу жизнь.
Экипировку брони напарникам убрали, а Шепарду придется собирать броню из множества элементов, типа шлема, перчаток и т.д. Если честно, напарников одевать было скучно еще в первой части, теперь же им можно только менять скин на альтернативный, который появляется после выполнения персонального задания. На самом деле не все так радужно, как хотелось бы, Bioware практически убрали из игры RPG-составляющую. У каждого персонажа 4-6 веток (способностей), по 4 ранга на каждой. В итоге, к концу игры прокачиваются практически все ветки, не оставляя вариативность прокачки. А если вспомнить ветки развития персонажей из первой части, то окончательно расстраиваешься, хотя серия Mass Effect и не является RPG в классическом понимании этого слова. Всегда найдется кто-то из закаленных классикой игроков, как и в случае с первой частью серии, который скажет, что ME недостойна носить погоны с надписью "ролевая игра", ибо прокачка упрощена до предела, а теперь и того меньше возни.
А скажите нам, пожалуйста, во всякой ли ролевой есть столь сильное отождествление игрока с персонажем? Во всякой ли игре столь сильно ощущается "эффект спасения мира"? Думаем, что нет. Это как раз тот случай, когда упрощенная RPG-система дает волю великолепному сценарию и харизматичным персонажам, среди которых как минимум капитан Шепард уже стал культовым, судя по уже громадной фан-базе. Оно и понятно, серия Mass Effect - единственная в своем роде, основанная на глубоко проработанной sci-fi вселенной, ноги которой растут именно в мире компьютерных игр, а не из книг или фильмов.
Подобно "Империя наносит ответный удар", Mass Effect 2 становится намного тяжелее оригинала по атмосфере. Она рассказывает о тяжелых судьбах персонажей команды, о сложных выборах практически в каждом разговоре. На сей раз кроме хороших и плохих диалогов героя и отступника во время разговора добавился интересный момент: во время сценки может на экране на несколько секунд появиться иконка мыши либо голубого, либо красного цвета, давая возможность повлиять на сценку хорошим или плохим образом. В итоге все происходящее по уровню исполнения и давления на мозг игрока-зрителя начинает напоминать чуть ли не некоторую помесь знаменитых sci-fi фильмов "Бегущий по лезвию" и "Серенити".
Пару слов о музыке, один из композиторов первой части, Jack Wall, вновь поработал как надо, а он уже давно в индустрии, писал музыку к некоторым частям великого Myst. Музыка абсолютно не уступает оной в предыдущей части, используя из нее буквально пару мелодий: тонкая электронная составляющая сменяется эпичными нотками в важные сценарные моменты, поддерживая атмосферу чумовой битвы за человечество. Хоть и финальная песня на сей раз отсутствует, но было приятно услышать в одном из клубов Callista - Showcase, которая присутствовала еще в Need for Speed: High Stakes.
В озвучке, помимо актеров из первой части (включая Сета Грина в роли Джокера), приняли участия именитые актеры. Мартин Шин придал своим весьма шепелявым голосом Призраку загадочность и эгоистичность, которую вы почувствуете благодаря его поступкам. Триша Хелфер, звезда "Звездного Крейсера Галактика", озвучила искусственный интеллект новой "Нормандии" по имени СУЗИ (в английской версии EDI). А Адам Болдуин (Джейн из сериала "Светлячок" и фильма "Серенити") отдал свой голос одному из кварианцев, Кал'Ригару - напарнику известной Тали.
Именно поэтому хорошо, что игра снабжена только русскими субтитрами без озвучки, которые на сей раз делались по заказу EA, которая в России издала ее сама без тандема Snowball/1C. Возможно, перевод и потерял без Snowball немного в литературной адаптации, но он вполне на уровне. Пару раз попадались опечатки и намеренные упрощения фраз. Поэтому по сравнению с переводом Dragon Age: Origins, в котором мы буквально тоннами насмотрелись таких упрощений, все намного лучше. Хотя до идеального переводу о-о-очень далеко.
Итоги
Mass Effect 2 - отличная игра, типичный блокбастер, которая почему-то стопорится на мелочах, там где этого совсем не ждешь, но это все ерунда. Сыграть в нее надо обязательно, а если и sci-fi жанр любите, то бегом в магазин. Mass Effect 2 вызывает странные чувства, после первого прохождения хочется сыграть еще, и посмотреть, что было бы если...
Однозначно, Must have!
P.S. Придержите сохраненки, Шепарда можно протащить и в триквел. Bioware не мыслит третьей части без Шепарда, поэтому если он и в конце погибнет, то импортировать вы ничего не сможете.
Общая оценка: 96%
Majesty 2
В последнее время, в России появилась тенденция выпускать ремейки старых успешных игр, были, как и успехи (HoMM 5), так и поделки средней руки (Death Track). Но за судьбой анонсированной Majesty 2, следили все, так как это было продолжение довольно старой, но оригинальной стратегии с непрямым управлением. Ведь оригинальная Majesty была по сути культовой игрой, которая так и не получила продолжения (только дополнение). Перед Ino-Co стояла сложнейшая задача, перенести старую механику на новый двигатель, причем сохранив атмосферу игры. Опережая оценку, скажу, что у них получилось.
Так точно!
Рыцарь неохотно шел по тропинке. Солнце сегодня светило особенно ярко. Отличный день чтобы начать охоту на жалкую нежить! – подумал он. Продолжая идти, воин замечтался, как будет получать награду от короля, но вдруг его взору предстал странный флаг. На нем был нарисован череп. Интересно! – подумал воин - Раз сюда нельзя, то пойду в таверну, выпью с каким нибудь гномом, они знают толк в эле.
Это отступление показывает, как в принципе происходит игра. Здесь каждый герой личность, у которого есть свои потребности, достоинства и недостатки. Но тут встает другая особенность игры, в ней нет прямого контроля... Весь контроль осуществляется флагами. То есть, поставив флаг атаки на враге и выставив за его голову награду, его побегут убивать герои, но если установить слишком малую цену, то никто не пойдет. В общем, игровая механика предельно проста, но имеет огромную глубину, ведь кроме отлова монстров, надо заниматься строительством и защитой королевства, следить за героями и еще множество других менее важный мелочей.
Вы выступаете в роли короля, выполняя эпические квесты, от убийства некромантов, до договоров с Крысами. В Majesty 2 сохранили юмор оригинала. Особенно выделяются сообщения советника, которые не могут не вызвать улыбку.
Геймплей сиквела не изменился совсем, но появилось несколько нововведений кое где интересно дополняя геймплей оригинала:
Флаги. Кроме знакомых по первой части Флагов Атаки и Разведки, добавилось два новых: флаг Страха, отгоняет героев от места и флаг защиты, посылает защищать здание. К сожалению, новые флаги я использовал всего пару раз, возможно они лишние, но может кому нибудь они понадобятся.
Зал лордов. Постройка позволяющая переносить героев из одной миссии в другую, очень интересно нововведение. С каждой миссии забирается по одному герою, а призывать одновременно можно троих. Теперь можно вырастить своего любимчика, хотя стоит помнить, о том, что чем большего уровня герой, тем больше требуется монет на его призыв, так что никакого дисбаланса нет. Этой фишки реально не хватало в оригинале.
Графика. Как помнят, те, кто играли в первую часть, графика там была интересная, красивая, атмосферная. Это же можно сказать и о второй части, но если первая часть была мрачная и агрессивная, то в сиквеле, появились милые зеленые лужайки, природа и вообще стиль изменился, но изменился в нужную сторону.
Таверна. Еще одно удачное нововведение, таверна позволяет объединять героев в рейды… , то есть в группы конечно. Если правильно подобрать всех членов группы, то вынести этих героев будет практически нереально. Конечно же надо помнить, что гном и эльф не лучшая пара и так далее…
Перемотка времени. Воистину хорошая вещь. Особенно помогает когда не хватает денег или производиться улучшение, теперь можно просто прокрутить время вперед, а когда идет сложный бой, наоборот приостановить время, чтобы успеть раздать приказы.
Есть пара моментов, которые смутят людей игравших в оригинал:
В игре отсутствуют хоббиты, уникальный народец, который очень быстро строил здания и вносил даже дисбаланс в оригинал, теперь не представлен никем. А жаль, хоббиты как мне кажется, отлично вошли бы в геймплей второй части.
Мелочь, но сильно раздражает. Когда устанавливаешь, какой либо флаг, пишут, сколько героев заинтересовано, но в оригинале еще писали, кто именно заинтересован флагом. То есть теперь не знаешь, кто идет за флагом – воин 10 уровня или разбойница 1 уровня. Очень раздражает.
Еще одна непонятная штука, над головами героев висят смайлики(!), которые показывают настроение героев, вещь конечно интересная, но реализована не самым лучшим образом. Герой убегающий от медведя с грустным смайлом над головой, грустное зрелище.
Итог.
Ну, вроде все. Все что можно сказать, то, что возвращение удалось, причем получился не сиквел, а скорее ремейк, но в случае с Majesty это замечательно. Ведь игры похожей на Majesty за эти годы так и не вышло. Ino-Co справились с поставленной задачей, даже кое-где перевыполнили план. Игра отличная, мои 83% и надежды, что русский геймдев не умрет.
В сети недавно появилась демо-версия, на основе которой я и буду делиться впечатлениями.
«Темная пустота»
Сюжет в Dark Void банален, но в нем есть какая-то изюминка. Собственно Dark Void (Темная пустота) это параллельная вселенная, населённая таинственной расой Смотрителей, расой гуманоидов, незримо живущих бок о бок с человечеством. Но однажды коварные людишки накопили сил и прогнали своих соседей в небытие, Dark Void. Именно к ним попадает в гости наш герой по имени Билл. По ходу сюжета он присоединяется к Сопротивлению, организованному теми, кто смог пережить переход в Dark Void.
Свет так ярок, как сама темнота...
Графика игры симпатична (построена на UE3). Не смотря на название, в мире игры во всю растут пышные растения. Но отличительная черта Dark Void - скалы. Высокие и отвесные, весь стиль архитектуры смотрителей завязан на нем. В ней нашлось место и открытым площадкам и узким коридорам. Стоит упомянуть и шикарнейшую анимацию, достойную Capcom.
А чем заняться ?
Но игра интересна не за привлекательную графику и не за сюжет. Airtight Games вели интересное новшество – если раньше в шутерах бои велись преимущественно на земле, то в Dark Void активно используется воздушное пространство (ГГ проводит в воздухе около 70% игры). Но на этом разработчики не остановились, и, продолжая играть с пространством, разделили уровни на несколько так называемых «высотных зон». Билл, попадая в замес может спокойно влезть вверх по уступам на гору и оттуда расстрелять вражин.
У Хранителей есть воздушный флот, летавшие тарелки. В определенный момент схватки наш подопечный может запрыгнуть на НЛО и, выбрав из него какую-то важную часть, заставить показаться владельца-хранителя. А дальше не составит снести ему голову и завладеть его «тачкой».
Бои на земле точь-в-точь как в Gears of War. То есть совсем. Такая же система укрытий, возможность «слепой» стрельбы. Стоит подобраться к клону гета из Mass Effect`а появится возможность… нет, не отпилить бензопилой ему голову, а дать обухом приклада прямо по едалу. Не менее брутально !
В игру ввели систему апгрейдов, причем не только для оружия, но и для реактивного ранца
Что же можно сказать в итоге ? Первый блин не комом. У Airtight Games получился вполне жизнеспособный коктейль состояший из Gears of War, Bionic Commando и авиасимулятора. Можно конечно упомянуть неудобное управление, быструю надоедливость и небезупречный стиль, но в игре есть главное. То что не хватает многим сегодняшним штутерам - какой-то общей драйвовости и веселья. Чтож, ждем полную версию, а она, к слову, выходит 19 января в Европе и 22 в России.
http://www.youtube.com/watch?v=urnF_Nf0Qdk
Хорошо забытое старое.
Как раз перед выходом Mass Effect 2, Snowball, наконец, выпустил обещанное «Золотое издание». Что получилось, я сейчас расскажу…
Игра.
Сначала расскажу об игре. Игра была выпущена в 2008 году и является одной из лучших RPG выпущенных Bioware и одной из лучших RPG вообще. Доказывает это и рейтинг на gamerankings.com – 89.78%. Игра представляет собой гибрид RPG и TPS, разработчики сумели плотно сплести эти составляющие, так, что стрельба, разговоры и ролевая часть игры плотно перемежаются между собой и не надоедают.
Стоить отдать должное авторам, вселенная игры очень проработана и представляет собой недалекое будущее нашей с вами Земли. При близком ознакомлении с игрой понимаешь, что во вселенной Star Wars, Bioware было тесновато. Вселенная же Mass Effect дает больше свободы авторам, недаром Mass Effect объявлена трилогией.
Сюжет это главная часть RPG, собственно в Mass Effect он прекрасен.
Завязка простая: Человечество находит на Марсе остатки древней цивилизации, что дает сильный скачок в развитии технологий. Люди летят в космос и встречаются с другими расами, попутно пытаясь отыскать свое место в галактике.
Умещается в одном абзаце, но имеет глубину, которой может позавидовать иная книга. Играете вы за капитана Шепарда, представляя Землю. И увидите в космосе, то, что привыкли видеть и на Земле. То есть никакой утопии, лишь одна грязь, ужас и насилие. Вообще тема дискриминации, коррупции, жестокости и прочих пороков, представлена в игре очень реалистична. Кроме того, вы непосредственно участвуете в сюжете и влияете на него. Да, сильно изменить сюжет нельзя, но отыграть роль праведника или злодея вполне можно.
В разговорах используется так называемое диалоговое колесо. Это непривычное нововведение, плюсы которого понимаешь со временем. Работает оно так: В правой стороне расположены реплики завершающие диалог, в левой продолжающие беседу. Реплики сверху ближе к добру, снизу к злу. В итоге, разговоры превращаются в одно удовольствие. Кроме того вы выбираете не саму реплику, а лишь тему.
Шутер представляет собой простенький Gears of War, то есть шутер с укрытиями. В общем, эта часть в игре сделана довольно просто, но большего никто и не требует.
Использовали в игре уже довольно затертый движок Unreal Engine 3. О графике много чего не скажешь, но как мне кажется она местами неопрятная и не везде нормальная анимация. В целом, к качеству картинки не придерешься.
Позолоченное издание.
Теперь надо рассказать о работе проведенной Snowball, запись реплик для игры длилась целых 3 месяца, остальное время синхронизировалась речь с губами персонажей. Объемы работ поражают, но качество перевода оставляют двоякое впечатления. С одной стороны радует, что все персонажи разговаривают на родном русском, но с другой у некоторых персонажей ужасный русский аналог. К сожалению, плохо подобран голос главного героя – Шепарда, хотя с течением времени перестаешь обращать на его голос внимание, но первое время слух режет, особенно если играл в английскую версию.
Комплектация издания тоже подкачала, издается «Золотое издание» в двух вариантах, DVD и Jewel. Отличаются они не сильно. Вот содержание обоих комплектов:
Стандартное издание игры «Mass Effect. Золотое издание» включает:
1.русскую версию игры с полным русским озвучением;
2.английскую версию игры;
3.дополнение «Гибель с небес» (Bring Down the Sky);
4.электронные версии трёх руководств пользователя;
5.печатное руководство пользователя.
В подарочном стилбуке «Mass Effect. Золотое издание» вы найдёте:
1.русскую версию игры с полным русским озвучением;
2.английскую версию игры;
3.дополнение «Гибель с небес» (Bring Down the Sky);
4.электронные версии трёх руководств пользователя;
5.диск с музыкой из игры;
6.нашивку-шеврон члена экипажа «Нормандии»
На самом деле ничего путного, но больше всего расстраивает отсутствие последнего аддона на диске - Pinnacle Station, а еще называется «Золотое издание»...
Итог.
Игра шедевральна, сыграть в нее надо каждому, кто любит CRPG, но если у вас уже имеется обычное издание от Snowball, то можно не утруждать себя покупкой «Золотого издания». Ну а если вы, по какой-то нелепой случайности не играли в Mass Effect, то «Золотое издание» обязательно к покупке, тем более еще осталось время ознакомиться с игрой перед выходом второй части.
P.S. Игре 89%, а переводу 70% из уважения к Snowball’у.
Кризис джедаев.
Как же давно на ПК не выходило чего-либо адекватного про джедаев, последней была Jedi Academy. В 2008 году вышла новая, многообещающая игра - SW Force Unleashed, но она тоже прошла стороной ПК. В 2009, же Force Unleashed неожиданно завернул на ПК, причем в расширенном издании. Посмотрим, что получилось.
Новый Lucas.
Ну, во первых, надо сразу сообщить, что от FU не надо ждать сильных прорывов, это крепкий и интересный TPS, не больше. Хотя чего еще можно было ожидать от подразделения Lucas Arts, собранного в основном из стажеров. Как всегда много амбиций, мало опыта. Но надо им отдать должное, сделать такую игру не под силу и некоторым опытным студиям. Хоть не все в игре реализовано как задумывалось, но игра получилась ладная.
Геймплей.
На протяжении всей игры вы в роли тайного ученика Дарта Вейдера будете убивать то имперцев, то повстанцев. Благодаря отлично реализованной боевой системе, делать это интересно на всем протяжении игры. По сути, бой делится на два вида: Сила и меч. Благодаря мечу, протагонист отлично сражается в ближнем бою. За дальний бой отвечает сила, которая реализована замечательным образом благодаря физическому движку. По ходу игры, ваш протеже получает уровни и получает очки умений, которые можно вкладывать в три разных ветки: Разучивание приемов для меча, улучшение владением силы и улучшения характеристик героя. Вся ролевая составляющая игры выполнена простенько, но большего никто и не просил.
Технологии.
По первоначальной задумке, игра должна строиться на трех основных технологиях: DMA, Havok и Euforia. Подробнее про каждую:
1. DMA - Digital Molecular Matter (Молекулярное разрушение материи), отвечающее за правдоподобное разрушения различных материалов, к сожалению, в игре практически не используется. В те редкие моменты, когда показывают его возможности, челюсть падает в район пола.
2. Havok – ну, эта технология не нуждается в представлении, знаменитый физический движок, который используется в культовом Half-Life 2, отвечает за физику и отлично с этим справляется. Физика в игре идеальная.
3. Euforia – отвечает за взаимодействие персонажей: например враги цепляются за ящики, когда ты толкаешь их силой и т.д. К сожалению, она плохо реализована из-за того, что на уровнях мало интерактивных предметов, соответственно и эйфория не нужна.
Эпизод 3.5
Главная причина играть в Force Unleashed, это сюжет, он заполняет пробел между 3 и 4 эпизодами саги. Самое главное, что сюжет не высосан из пальца и слишком надуман, а наоборот, отлично вписывается в события саги и проясняет множество темных моментов вселенной. Например, откуда взялись повстанцы, куда делись все выжившие джедаи и т.д. Кроме того игра умудряется выстроить сюжет за которым интересно следить, хотя и знаешь чем все кончиться. Также игра имеет две концовки: одна из них является альтернативной и показывает другой взгляд на события трилогии.
Ультимативная версия ситха.
Кроме того, игра вышла на ПК в расширенном издании, которое включает в себя 3 DLC. Два из них предлагают взглянуть с другой стороны на события 4-5 эпизодов саги. Это поиск дроидов на татуине (начало 4 эпизода) и сражение на хоте (начало 5 эпизода). Оставшийся отправляет вас в храм джедаев и не соответствует никакому из эпизодов. Продолжительность каждого около получаса. В общем, приятная добавка к основной игре, неторопливое прохождение которой занимает около 6 часов.
Графика.
Совсем я забыл про графику, но говорить о ней особо нечего, она не особо технологична, но красива, отлично рисует пейзажи игры. А география у игры довольно обширная, от Фелуции до Татуина, присутствует даже сожженный Кашиик.
Перевод.
1С схалтурили, выпустили перевод сразу, но перевели субтитрами. А так как в игре не особо много речи, лично я ожидал голосовой перевод. Но получилось так, как получилось.
Итог.
Что можно сказать об игре в целом, получилось довольно интересно, но неоднозначно, вроде как и интересно благодаря сюжету и нестандартным ситуациям, но ожидалось что, то более грандиозное. Но что точно можно сказать точно, что у Jedi Academy достойный приемник. Просто нам обещали революцию, а получилось просто интересно. Мои 75% и лучшие рекомендации. Если любите Звездные войны, поиграйте обязательно.
P.S. Force Unleashed 2 анонсирована, ждемс =)
Жизнь до Игромира
Всё началось с того, что Оскари Хакинен в одном из своих сообщений на официальном форуме игры Alan Wake оповестил коммьюнити о планах компании посетить Игромир 2009 в Москве. И если иностранцы восприняли это с холодным спокойствием, потому что Remedy уже как 4 месяца мотается по разным выставкам, то русские пользователи были изрядно удивлены. Ведь это был первый визит финских разработчиков в Россию и, надеюсь, не последний.
С этого момента я стал пристально следить за Игромиром. Подписался на участие в конкурсах на билеты. Первый из них проходил на gamer.ru. Нужно было сделать аватар и загрузить его в своём профиле, после чего неподкупное жюри выберет достойных претендентов. Так же был один конкурс на kanobu.ru, где уже нужно было рассказать почему претендент хочет на Игромир. Я выиграл в обоих.
Тем временем в интернете появился тизер Metro2033, игры по роману с одноимённым названием. И он настолько меня впечатлил (я пересмотрел его не меньше 15 раз), что вторым пунктом моего посещения Игромира стало именно метро.
Ну и наконец я открыл для себя, что на выставке будут Quantic Dream со своим нашумевшим PS3-эксклюзивом Heavy Rain. Вот уже несколько лет я пристально слежу за этой игрой, и пусть мне отрубят интернет, если я не смогу найти способ несколько раз пройти этот интерактивный фильм.
На самом деле я никакой не геймер. Мои игры закончились в 2003 году. Сейчас я очень привередлив, и максимум за чем я могу следить так это за сиквелами моего гейм-чарта. Но три проекта, о которых я сказал выше, впечатлили меня на все 100%. Оставалось только ждать.
Накануне
Шестое число оказалось очень загруженным. Шесть пар плюс я засиделся в медиа-центре до девяти часов. И вот я прихожу домой и обнаруживаю, что:
Пребывая в астральном состоянии, голодный и сонный, я сначала подумал, что опоздал. Что демо показали в пятницу. А там же ещё разница на форуме с этими часовыми поясами… Вобщем я уже ни на что не рассчитывал и строчил сообщение на форум AW с ватафаками в адрес администратора, почему он не мог предупредить о конкурсе заранее. Хорошо хоть, что я не отправил сообщение, потому что администратор прислал мне письмо, в котором сказал, что всё в порядке, закрытый показ будет в субботу и я на него попал. Об этом я узнал ночью с пятницы на субботу, т.е. утром я уже должен был быть на выставке.
Нужно было что-то придумывать. Я не ожидал, что мне удастся так близко подобраться к Remedy, поэтому я решил им что-нибудь подарить. Первым, что пришло в голову, это выпуск журнала «Навигатор Игрового Мира» с героиней из Max Payne 2 на обложке. Это был лучший экслюзивный арт для журнала, который я когда-либо видел и уверен, он бы отлично смотрелся в их офисе на стене. Незамедлительно я написал о том, что я ищу старый выпуск в двух сообществах LJ, в группе навигатора в контакте, на их официальном форуме. Но тщетно. Обладатели попадались, но они либо жили далеко, либо просто не могли передать журнал следующим утром. Я был очень расстроен, потому что идея была отличная.
Поэтому я решил сделать открытки для Оскари и Матиаса. Взял скриншот из Алана, поместил в фотошопе его на красную площадь, стилизовал под грандж, и на выходе получил очень интересный посткард. Сначала правда я изрядно поломал голову и накидал около 3 концептов, как именно он должен выглядеть, но в итоге оказался очень доволен результатом.
Все свои приготовления я закончил в 4 часа утра. Открытка, фотоаппарат и камера, которую я поставил на оцифровку на ночь, и она посадила весь свой аккумулятор. В связи с этим решено было ехать только с фотоаппаратом. В девять часов я вышел из дома, подобрал друзей, и к десяти мы уже были на ВДНХ. Там я быстро нашёл фотосалон, где мои открытки распечатали.
Игромир 2009. Alan Wake.
На подходе к 57 павильону нас ожидали огромнейшие очереди, которые тянулись на десятки метров вокруг здания. Самая большая двигалась со скоростью один метр в десять минут. Некоторым в тот день пришлось ждать не менее двух часов, чтобы просто пройти на выставку. Хорошо, что мне на телефон позвонил коммьюнити менеджер из Microsoft и провёл меня через vip-вход без каких-либо проволочек. Сказать, что «ай воз риал факин эксайтед» – ничего не сказать. Меня провели в закрытое помещение, рядом с которым располагались помещения представителей XBox.
И вот я сижу в маленькой комнатке на характерном зелёном диванчике и грызу заранее приготовленные для презентации орешки. Напротив меня стол, под ним XBox, над ним – огромный плоский экран. Мне как бы ненавязчиво намекают, что Алана покажут именно на нём. Главное сейчас не включить идиота. Никаких пламенных речей на английском я не готовил, но прекрасно знаю, что весь багаж знаний улетучивается прочь во время таких ответственных разговоров (Похожая ситуация была, когда мне позвонили из штатов по поводу оформления грин кард, но это уже другая история).
Наконец появились Оскари и Матиас. Мы познакомились и они начали мне рассказывать, какая честь выпала мне сегодня. Первое, что мы смотрели, это была полная демоверсия с TGS (на E3 2009 была лишь её малая часть). Оскари сел за джойстик и они вместе с Матиасом начали мне рассказывать об игре, её ключевых элементах а так же описывали некоторые детали касательно геймплея. Вот что было в демоверсии:
Алан спорит с Барри по поводу того, как им нужно действовать. И если Барри предлагает самый правильный вариант развития событий – рассказать обо всём федералам, то мистер Уэйк следует канонам всех хорроров – полиция не нужна, я разберусь сам. Чтобы найти свою жену, Алан должен полностью собрать разрозненные части своей книги. Несколько страниц есть у Расти, поэтому он направляется прямо к нему. Он находит его в луже крови. Рейнджер что-то беспорядочно бормочет про «них». Наконец появляется первый враг и Алан понимает, что может использовать луч своего фонарика как оружие. После этого Расти исчезает и Алан снова бежит по его следам. Дальше идут кадры с Е3, на которых Алан прямо с канатной дорожки добирается до домика, где его спихивает экскаватором. В TGS демке можно этого либо избежать, либо нет. Нужно отбежать вбок, тогда машина спихнёт в пропасть только часть дома. И если вы думали, что вам предстоит бороться только с “charmed locals” то вы глубоко заблуждаетесь. По пути к Расти нам встретился кран, который напал на Алана. После непродолжительного боя, я спросил у Матиаса: «неужели Алану предстоит сражаться и с велосипедами?». На что тот ответил, что многие вещи в игре подвержены проклятию и действуют в роли полтергейстов. Так же за Аланом охотятся местные жители, которые ночью подвергаются воздействию тёмной силы. В реальной жизни городка Brightfalls они не умирают.
Чтобы убить такого зачарованного злодея, нужно направить на него луч фонарика и стрелять на поражение. Причём нужно, чтобы свет был сконцентрированным. Например фары дальнего света на машине могут так же служить орудием усмирения ночных психопатов даже лучше чем сочетание дробовик + фонарик.
Вернёмся к демке. Мы снова находим Расти в луже крови. Он говорит Алану, что нужно съездить к маяку, где он оставил заветный манускрипт у умирает. Уэйк садится в машину и едет прямиком к местному маяку, где попадает в ловушку. Манускрипта нет, а вместо него появляется новый враг – торнадо. Алан начинает вопить и эпизод заканчивается. To Be Continued. Не переживайте, если вы не любите спойлеры. Сюжетные линии, представленные в демоверсиях в оригинале, будут подвержены изменениям. Например с Расти всё будет обстоять совершенно по-другому. Как мне сказали Оскари и Матиас с такими вещами они очень аккуратны, и видео с выставок можно смотреть без каких-либо опасений засветить себе весь сюжет.
Когда демо с TGS закончилось, ребята сказали, что покажут мне настоящее сокровище, которое кроме некоторых журналистов ещё не видел никто. Сначала Матиас снабдил меня небольшим синопсисом к этой главе. В Brightfalls появляется федерал, агент Найтингейл. Он возомнил, что за всей чертовщиной, что творится в некогда мирном и спокойном городке, стоит именно Алан Уэйк. Он снаряжает копов и пускается в погоню за писателем ночью через леса Brightfalls.
Итак погоня начинается! В первую очередь нам сразу приходится отказаться от фонариков и оружия. Теперь свет – это не оружие в руках Алана. Луч фонарика легко может выдать его копам. Везде то и дело проезжают машины, местность прочёсывает полицейская вертушка. Создаётся впечатление, что Найтингейл ловит какого-то беглого маньяка-убийцу. У Алана появляются сразу два врага – со стороны тёмных сил и федералов с копами. Уэйк проносится по лестной чаще, временами попадая под обстрел, ныряет в дебри снова и снова. В небе то и дело вспыхивают световые ракеты, освещая местность и выдавая месторасположение Алана. Вскоре он достигает холма и начинает идти по серпантину. Отсюда слышно, как внизу копы с собаками прочёсывают местность. Внезапно нечто начинает раскидывать деревья внизу, слышен дикий крик людей и собак. И тишина. Что-то страшное случилось там. Алан говорит, что это было его кошмаром, который он видел снова и снова. Чуть позже прямо перед нами нечто швыряет полицейскую машину и та, перевернувшись пару раз в воздухе, приземляется на землю издавая страшный грохот. Слышна полицейская радиоволна. Шериф Brightfalls вызывает Найтингейла, призывая его прекратить огонь, потому что он может всех перестрелять, и его методы некомпетентны. Диалог примерно такой:
-Агент Найтингейл, хватит стрелять во все стороны! Вы можете убить невиновного!
-Уэйк бежит, а мы идём по следу. Если нужно стрелять, я буду это делать, шериф.
Не дослушав гневных речей шерифа, Оскари заставляет Алана идти вперёд по склону. Неожиданно снизу появляется вертолёт и открывает по герою огонь. Уэйк прячется за огромными валунами от пулемётных очередей. Где-то на горизонте появляется стая назойливых созданий (толи летучие мыши, толи ночные птицы), попавших под влияние тёмной силы. Они скопом налетают на вертолёт и выводят его аппаратуру из строя. Пилот не справляется с управлением, и вертушка падает в гущу леса.
Алана оставили в покое ровно на пару секунд. Камера возносится вверх, и мы видим, как десятки новых врагов, зачарованных темной силой, лезут по холму к нашему герою. Далее черный экран и надпись «To be continued».
Что же, пора приступить к разбору полётов. Последний уровень был очень интенсивным и не давал расслабиться ни на секунду. То Алан срывался на бег, то аккуратно проходил под деревянным мостом, стараясь не быть услышанным копами, которые прочёсывали тот участок. Может быть сейчас игра не содержит такого количества фриплея, как нам обещали в 2005, но она не строго линейна. Нам не просто нужно добраться из пункта а в пункт б по определённому и заготовленному пути. Зачастую нам придётся выбирать развилки и стоять на распутье. По сюжету Алан Уэйк собирает страницы своего романа, чтобы найти свою жену. Причём каждый новый кусочек его рукописи содержит новые и новые сюжетные повороты. Необязательно за всю игру собрать их все, некоторые из них очень надёжно спрятаны. Но есть основные, которые нельзя пропустить. Именно они и раскрывают базовую часть сюжета. Именно поэтому разработчики не могут определиться с продолжительностью игры. Кто-то проскочит её быстро, словно это speedrun, кто-то не успокоится, пока не усмирит всех нечистых, некоторые же будет собирать весь манускрипт. Во всяком случае уже есть человек, который прошёл Alan Wake полностью. Это Matias Myllyrinne (managing director). Он говорил, что полностью погрузиться в атмосферу ему помог его 42-дюймовый экран.
Оскари Хакинен говорит, что игра сейчас полируется. Идёт корректировка баланса, изменяются некоторые места, отсеивается лишнее. «В общем игра доводится до состояния шедевра». Вы представляете? Они будут заниматься этим на протяжении 5-7 месяцев!
Remedy вкладывает все свои силы в доведение игры до совершенства. Например в AW так же используются фототекстуры заоблачного разрешения, как и в серии игр Max Payne. «Играл я как то в AW, гляжу на наше небо. Чувствую, что что-то не то. Поговорил с ребятами. В общем мы решили использовать снимки Nasa. Именно поэтому AW выглядит так реалистично». (Оскари). И не только поэтому! Peter Hajba (в прошлом он работал над эффектами и звукам к играм MP1-2) записал для гильз разных калибров свой звук, который они издают после выстрела и падения на землю. Как видите, даже таким мелочам уделяется очень большое внимание. Однажды Remedy просто попросили сотрудников из офиса Microsoft выйти ночью на улицу и записать звуки ночного леса, который располагался поблизости, на что те покрутили пальцем у виска, но всё-таки выполнили их просьбу.
На этом первый перфоманс Алана заканчивается. В это время нас часто фотографировала сотрудница из Microsoft. Она попросили меня сделать снимок, будто я играю в Alan Wake, и я посидел немного за джойстиком и побегал мистером Уэйком. Мне сказали, что я первый человек, который управлял Аланом вне гильдии разработчиков Remedy. А мы тем временем сильно разговорились с Матиасом и Оскари. О фильмах, играх, о всём. Они приготовили мне сюрприз. В XBox'овском пакете лежат различные сувениры и футболки с игромира. «На самом деле мы ничего с собой не привезли из AW-стаффа, но зато мы вот тут собрали у ребят всякие сувенирчики, держи!». Они вручают мне пакет полный всякой всячины. И тут Оскари говорит: «Слушай, а тебе подойдёт моя футболка». И снимает с себя футболочку с Аланом. «Только не забудь постирать» - улыбаясь предупреждает он меня. Ну я не растерялся, тоже сообщил им о своём подарке. Им очень понравились открытки, они попросили меня их подписать и сами проставили дату. Сказали, что они поставят на стол либо повесят на стенку. После этого я получил от каждого из них визитки и пошёл посмотреть отдохнуть от потока информации, который на меня сейчас обрушился.
Время пролетело незаметно. На стенде xbox велась подготовка к презентации Алана для всех посетителей Игромира. В ней был показан геймплей первой демо, а погоня Найтингейла так и осталась экслюзивом. Всё прошло отлично, за исключением переводчика, которого подобрали на эту должность. Помимо смешных ляпов и откровенных забиваний переводить хохмы и шутки Матиаса, он вел себя чрезвычайно уныло и говорил таким голосом, словно копировал Володарского. За перевод фразы «RUN, FORREST, RUN!» как «Беги, беги.» его уже можно было распять (Кстати, сам часто цитирую эту фразу из фильма Земекиса, и был приятно удивлён, услышав её от Матиаса). Во время самых эффектных моментов зрители активно начинали хлопать, а Оскари Хакинен вел себя так, словно слился с игрой воедино за геймпадом, действовал очень сосредоточено. Во время презентации читатели gamemag.ru организовали следующую акцию: некоторые из посетителей посветили заранее принесёнными фонариками на разработчиков и потом получили заслуженный автограф.
Игромир 2009. Игры, девушки…
Ладно, игры играми, но ради чего вообще затевается каждая гик-вылазка на такие мероприятия? Посмотреть на игры? Бред это всё! Мечта настоящего геймфрика – сфотографироваться со всеми девушками, в народе babes with the boobs или boobs with the babes. А их там было достаточно! Какие-то с удовольствием фотографировались, некоторые за фотографию впихивали в руку диск или унылую визитку чего-то унылого, а попалась одна, которая всегда всем говорила «только не трогайте меня!», хотя к ней даже не успевали толком подойти. Людей на игромире было очень и очень много, поэтому иногда было сложно выделить девушку из толпы и сфотографировать.
Пока мы с друзьями стояли в очереди, чтобы поиграть в Metro2033 (ждали мы этого кстати не меньше часа, потому что каждый играл по 10 минут) увидели в толпе Гоблина. Он был какой-то уставший и с недовольством проходил мимо стендов с печальными играми «Буря в стакане» и прочей ереси, которая была создана по мотивам его переводов студии «Божья Искра». Я попросил его с ним сфотографироваться.
Потом мы вернулись в очередь и дождались Метро. Не люблю это сочетание, но тут нельзя не сказать MUSTHAVE. Игра стоящая, именно этого я и ждал от Сталкера. Что самое смешное, она всё на том же X-Ray движке плюс некоторые актёры озвучки из Сталкера перекочевали прямо в метро. Но это не делает Метро 2033 хуже. Я был удивлён качеством графики, постановочных сцен и жизнью в самом метро. Я в неё поверил. Где-то играют дети, в чьей то лачуге затевается скандал между парой молодых, на втором этаже вредная уборщица моет пол и злится, что игрок ей мешает. Если быть честным, то как раз такие незначительные детали и являются показателем качества. Не задумываясь приобрету её после релиза.
В отделе Sony Playstation выставляли Heavy Rain. Можно было поиграть во время встречи Федерала с большим и опасным негро-механиком. Геймплей можно посмотреть на gametrailers.com. Пока впечатления от игры Quantic Dream строго положительные, и я кусаю локти, что у меня нет ни xbox для Alan Wake, ни PS3 для Heavy Rain.
Игромир 2009. I’m awake. Again.
В 5 часов мы снова собрались в комнате, где мне показали демоверсию. На этот раз там присутствовали ребята, выигравшие конкурс gamemag.ru, они должны были задать пару вопросов разработчикам. Я тоже периодически вклинивался своими. Ну о чём можно спросить? Нам уже итак много известно. И то, какие фильмы являются источниками вдохновения, то, что геймплей днём сильно отличается от геймплея ночью и наконец AW – это не клон SH. Это в первую очередь психологический экшен триллер, друзья мои. Поэтому мне куда более интересно было сколько журналов с обложками их игр висит в офисе Remedy. Тут между Матиасом и Оскари начался спор насчёт точного количества рядов и столбцов, но они в итоге сошлись на размерности 4 на 10. Надеюсь, они планируют повесить ещё.
Например моя догадка насчёт продажи прав на Макса Пэйна подтвердилась. После выпуска второй части Remedy нужно было финансирование, а для этого нужно было представить продюсерам свои наработки. Поэтому средства с продажи прав на франчайз легли в основу Alan Wake.
Во всяком случае построение игры как сериала (деление на эпизоды, вставки «ранее», «продолжение следует») даёт большую свободу действий и добавляет необычайную атмосферу. Alan Wake не поместится в рамках одного фильма, поэтому он и задуман как сериал. Что касается второй части, то здесь всё пропорционально количеству продаж и заработанных денег. Если Alan Wake оправдает надежды, то Remedy незамедлительно возьмутся за «второй сезон».
Очень интересный вопрос последовал от человека с gamemag.ru: «Если бы вам дали миллион долларов и полную свободу действий, какую игру вы бы хотели сделать?». На это и Матиас и Оскари немедленно ответили, что этой игрой является Alan Wake.
И вот наша встреча с Remedy подошла к концу. Мы снова все сфотографировались, я попросил ребят, выигравших конкурс на gamemag.ru, тоже написать на открытках какое-нибудь тёплое пожелание. Затем мы попрощались.
На следующий день прочитал в твиттере Матиаса:
“saw our friend 'Alone' and shared a session of Alan Wake with him. Got an awesome gift of wake fan art in return. Moscow is rocking.”
Та самая футболка и визитки:
ФОТОГРАФИИ С ИГРОМИРА, ДЕВОЧКИ В КОМПЛЕКТЕ, МНОГО
ALoNE 2009.11.08
{content}
They can't stop us let them try for Heavy Metal we will die
Сейчас люди, которым нравится сортирный юмор вроде «Американского пирога», которые понятия не имеют, что такое Full Throttle и Grim Fandango, которые не имеют в своем словарном запасе таких сочитаний букв, как Оззи, Лемми, Хелфорд, Лита (люди, кто вы?), быстро закроют эту страницу и отправятся в ад. Легендарный Тим Шафер представляет свой новый проект для брутальных ребят и девчат, которые знают, почему Оззи лучше не давать в руки летучих мышей. Встречаем Brutal Legend.
Children of the Grave
Я даже не знаю к какому именно жанру отнести новое творение команды Double Fine, это и жесткий слешер, и адвенчура, и даже стратегия. С одной стороны мы уйму времени проводим, исследую насыщенный и проработанный мир Хеви-Метала (в котором прописано все, как надо, от начала и до конца, а не тупая фанера аля «Прототип», сам Толкиен позавидовал бы), но также огромное количество игрового времени проводим в битвах, многие из которых сделаны на подобии стратегии (мы строим здания, нанимаем войска, отдаем им приказы), а также имеются и места, где нужно немного пошевелить мозгами (их, правда, немного, но это и не квест все же).
Leather Rebel
Мы играем за Эдди Риггса, самого лучшего технаря в мире, который может создать любую сцену, настроить любую гитару и вообще исправить все, но не время. Музыка уже не та, что в семидесятых, а наш герой, которого блистательно озвучил известный актер и музыкант Джек Блек, застрял в прошлом. И вот на одном из концертов его кровь попадает на пояс Эдди, на котором изображен древний огненный бог Ормогодден. Мы попадаем в древнюю эпоху рока, где у власти стоит злой император Дивикилус, и только горстка людей во главе с Ларсом и Литой Хелфорд противостоит узурпатору. Эдди предстоит отправиться в тур, чтобы показать все, что такое истинный Хеви Метал.
Through the Fire and Flames
В течение тура мы будем открывать тайны древнего мира, которые разбросаны повсюду на приличной игровой карте. Пешком здесь ходить не брутально, поэтому боги метала одарили нас машиной, на которой мы и будем с ветерком перебираться из точки в точку. Для игры было отобрано 107 хеви метал треков, многие из которых изначально закрыты, но будут открываться по мере прохождения игры. Некоторые из музыкантов, такие как Оззи Озборн, Лита Форд, Роб Хелфорд, Лемми Килмайстер, сами засветились в игре, но играя не самих себя. Так Оззи выполняет роль Хранителя Метала, а проще местного кузнеца, который будет улучшать наши умения, оружие и машину.
Есть две основные вещи в игре - фирменный шаферский юмор и оригинальные битвы. Рассмотрим каждую в отдельности.
Стоит вспомнить Full Throttle или Grim Fandango и сразу же понимаешь на что способен Шафер. Я не буду долго говорить о том, что здесь не место тупому современному и популярному сортирному юмору, просто приведу несколько примеров, а там уж сами решайте для вас это или нет.
- Ты никогда не думал, что родился не в то время, что нужно было родиться раньше?
- Например, в семидесятые?
- Нет, например в ранние семидесятые...
- Возвращайся, когда у тебя вырастет такая же пара прелестей, как у твоей матери!
- Надеюсь, он имел в виду рога...
- Враги приближаются со стороны той скалы
- То есть на шесть часов?
- Нет же, сейчас, прямо сейчас!
Такими истинно метальными и действительно смешными шутками и заполнена вся игра.
Теперь к боям. Как уже было сказано, они сделаны в виде стратегии. У нас есть наша сцена (она же главный командный пункт), которую можно улучшать и вешать на нее оборонительные сооружения. Ресурсы здесь представлены в виде фанатов, скопления которых расположены в определенных местах поля боя. Построив сувенирную лавку в таких местах, мы получаем прирост фанатов и можем нанимать войска, которых не мало и у каждого юнита свои особенности. Для победы нам ясное дело нужно разгромить сцену противника, который будет пытаться сделать это же с вашей. Используя специальные гитарные соло своего героя, мы можем например воодушевить своих воинов, чтобы лучше сражались или плавить лица своих врагов (о, да, это реально круто).
One shot at Glory
Больше не буду ничего говорить. Каждый, кто любит хороший юмор и музыку, должен попробовать игру сам. Игра уникальна и оригинальна во всем, начиная с начального живого видео с Джеком Блеком и главного меню в виде винила, и заканчивая финальными титрами. Вы определите судьбу игры для себя, а я уже определил для себя. Я молю Тима нарушить свою традицию и сделать сиквел для своей игры.
Общая оценка: 95%
{content}
На страницах истории
Когда я был маленьким, я тоже отдыхал в пионерских лагерях, нам тогда приходилось туго. Запустишь на первой PS обитель зла ночью и потом сложно было уснуть. Потом я стал бояться своего большого дома, страшился доберманов, а в итоге и вовсе стал бояться темноты. Зашел однажды в комнату что-то взять, забыв, что свет выключен, так и дрожал в углу, ну уж очень тень от мебели на Немезиса была похожа...
Именно так серия Resident Evil вошла в мою жизнь, перевернув ее с ног на голову.
Темные хроники
Для тех кто не знает, что же такое Resident Evil, небольшой экскурс в историю. В 1996 году разработчики из компании Capcom, вдохновленные фильмами Ромеро и уважающие традиции серии Alone In The Dark, выпускают игру Resident Evil (в Японии известна как Biohazard). Сама игра (а еще ее приквелы/сиквелы) внесла огромный вклад в развитие жанра Survival Horror. По сути своей она представляла собой некую смесь атмосферы ужаса, элементов триллера/боевика и логических головоломок. Сама же задумка заключалась в следующем - существует всемирно известная фармацевтическая корпорация Umbrella (я люблю зонтики, особенно в напитках), которая кроме всего прочего занимается тайными исследованиями и разработками биологического оружия. И существует в игре такой город Raccoon City (еноты тоже очень милые существа), а рядом находятся Арклейские горы, где располагается скрытая исследовательская лаборатория Umbrella. Что-то пошло не так и смертельный вирус, который превращает людей в зомби, вырвался на свободу. После нескольких странных убийств в Арклейском лесу, на выяснение ситуации туда отправляют специальный отряд S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service). За одного из сотрудников отряда нам и давалась возможность поиграть. После успеха первой части последовали не менее успешные вторая, третья, Код Вероника, четвертая, а вот теперь и пятая части. А вообще серия насчитывает уже порядка 20 игр
В предыдущих сериях Обители Зла
Мы снова играем за Криса Редфилда, одного из главных героев первой части и Код Вероника. После того, как с корпорацией Umbrella было покончено, ее разработки попали в руки террористов. Чтобы противостоять угрозе биотеррора, был сформирован альянс BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), одним из агентов которого теперь и является Крис. Если действие четвертой части брало начало в Испании, то теперь нас отправляют в Киджуджу (не существует этого места, если задумались), Африка. Угроза призрачная нависла над Киджуджу, террористы угрожают жителям мирным, ибо один из самых харизматичных злодеев, Альберт Вескер, возвращается в серию. На основе паразитов Лас Плагас, о которых шла речь в предыдущей части, он смог разработать так называемый Лас Плагас типа II, который моментально берет контроль над носителем. По сути, играя за Криса, нам предоставляется великолепная возможность в очередной раз схватить люлей от Вескера. Никогда не понимал ненависть, которую он питает к Крису, ну убили из-за него, ну и что? Бывает. Отправляясь в Африку, Крис питает надежду найти информацию о своей бывшей напарнице Джилл Валентайн, которая считается погибшей. Попутно он встречает новую подружку, Шеву Аломар, которая тоже является агентом BSAA и пройдет с ним через ад.
Все хорошо, если только на площадке великолепная пятерка BMW
Настало время разобраться с геймплеем новой части бренда. Что-то перешло из четвертой части, что-то было изменено, что-то убрано. Сам игровой процесс - это все тот же боевик, который мы наблюдали в предыдущей части истории, камера все так же висит на нашем плече, мы также целимся лазером со стика (или мышкой, которую наши японские друзья наконец-то принесли в серию). Рассмотрим нововведения, плюсы и минусы.
1. Теперь нам доступен кооператив (по сети или за одним экраном). По сути своей игра изначально заточена под двух игроков, как Army of Two. Мы можем помогать своему напарнику, обмениваться предметами, мочить врагов, конечно. Вообще очень много интересного в себе несет кооператив. Возникают некоторые философские беседы и вопросы с напарником. Например, играете вы с братом в кооперативе, Вескер убил вас уже порядка 5 раз подряд, брат смотрит вам в глаза и говорит: "Ну что? Будут еще гениальные идеи, соображения?" Играя по сети, такого удовольствия, конечно, лишаешься.
2. Снова нет сундуков для хранения инвентаря (видимо они окончательно ушли). Но в этой части убраны и печатные машинки, с помощью которых мы сохраняли игру, теперь все строго по чекпоинтам.
3. Изменен инвентарь, теперь у нас 9 мест, один предмет - одно место (напоминает о старых частях серии).
4. Можно сказать появились быстрые слоты, нажатием клавиши от 1 до 9 мы мгновенно может достать соответствующий предмет.
5. Улучшение оружия и покупка новых предметов происходит так же, как и в четвертой части, но теперь это делается не у торговцев, а между так сказать эпизодами.
6. Изначально в файлах доступна достаточно подробная история вселенной Resident Evil от момента создания корпорации Umbrella до момента действий пятой части. Очень удобно для людей, открывших для себя игру, и очень интересно для бывалых игроков.
Самый главный плюс игру, коим является кооператив, таит в себе и самый главный ее минус (кстати, единственный минус игры вообще). Одиночная игра на консоли - ад. Одиночная игра на ПК - ад, но пофигу есть мышь. Компьютерный игрок ведет себя неадекватно. Несколько раз пытался (и не просто пытался) отдать мне патроны для автомата. Спасибо, конечно, мне это приятно, но нафига мне патроны, если у меня нет автомата? Или может побежать, разбить ящик, взять патроны к пистолету, понять, что у него их много, у меня мало, поэтому отдать мне, но эти проблески разума случаются крайне редко. Чаще всего бывает следующее. У напарника нет патронов, они лежат перед ним, он их упорно не замечает, я взять тоже не могу, нет места. И приходится подходить, жать специальную кнопку, чтобы напарник проснулся и взял патроны. Не хочет он их сам брать, да и правильно, зачем они ему? Есть же нож! Им можно и Немезиса валить. С точностью у нашего напарника тоже все хорошо, как электроник, бьет по кратчайшему расстоянию. Редко додумывается выстрелить в голову. Правильно! Нужно изрешетить пулями туловище - это по-нашему!
Обитель Зла
Стопроцентный хит, двестипроцентный хит. Ничего лишнего, есть только личные разборки с компьютером, которого нужно пристрелить. Замечательные скриптовые ролики, потрясающая озвучка. И атмосфера ужаса есть и боевик с мясом. Вообщем, я жду добавки после отстоя пены, чего и вам желаю.
P.S. За Леона поиграли, за Криса тоже, ждем шестую часть и молимся на Клэр или Джилл.
Общая оценка: 95%