Ждал долгие годы продолжения культовой игры. В принципе получил то, что ждал, если опустить некоторые недочеты, например перестрелки с боссами (это пиздец, честно)
В итоге же вышел отличный RPS. За геймплей смело ставлю 10, действительно интересно играть, потрясающий проработанный мир, интересно заглянуть в каждый угол и т.д. Великолепное звуковое оформление, ставлю за бомжей, насвистывающих в подворотнях мелодию из первой части, 10 баллов. А вот за сюжет поставлю две оценки. За первые наверное 80% игры пусть будет 9, а за оставшиеся 20% будет 2. Не люблю, когда весь игровой процесс балуют интересной историей, которая все время закручивается, закручивается и продолжает закручиваться, когда уже собственно пора и раскрутиться. А в итоге все сводится к обычной банальности. Толи сами не знали как все раскрутить, толи хз.
Я вот думал, что серия НФС катится на своих колесах в ад и скоро в каком-нибудь Need For Speed Hell's Gate будем гонятся в дрифте на огненных колесницах против падших, но вот какое нововведение в серии Driver. Мы можем произвольно вселяться в разум водителя другой машины и управлять ей. Что это за херня? Когда этот бред уже закончится? Как классический Driver с его крутой сдачей экзамена на права превратился в такое?
Я очень люблю скроллеры, потому что они напоминают мне очень много лохматых, как я, игр древности. К примеру про абсолютно зеленого зайца с автоматом (не буду умничать, скажу честно - не помню, как называется, а гуглить не буду, чтобы не обманывать немногочисленного читателя).
Что такое Лимбо? Возможно, это брат Симбы. В какой-то мере его можно назвать королем. Ведь очень мало подобных игр сейчас выходит, а еще и заставляют подумать. Полностью состоит из различных головоломок и ваших смертей, если ошиблись. Две с половиной кнопки управления и текста меньше, чем в Battle City, но игре это не мешает. Оставляет после себя много вопросов, хотя сюжета фактически нет, каждый сам видит его для себя.
Если, вдруг, есть время поиграть в скроллер, в котором нужно подумать и поумирать много раз с криком: "Я же, блять, нажал кнопку!" - то надо играть.
{content}
Если мы постараемся сравнить то, во что мы играем сейчас и то, во что мы играли 10 лет назад, то сначала будем вспоминать не навороченность такой-то игры, а ее юмор. Да-да, если вы еще не забыли, то десять лет назад игры не были серьезными. Они были смешными.
А теперь попробуйте припомнить хоть один по-настоящему юморной шутер с отличными диалогами (Portal не в счет)! Но вспомнить ничего не получится, так как за последние пять лет игры стали настолько серьезными, что мы стали уже забывать, что такое смеяться и играть с удовольствием.
К счастью, у нас в этом году есть шутеры, которые должны напомнить нам о былых временах – один из них известен всем и каждому за свою любовь к девушкам, а второй у нас новичок. Но так как новичок решил показать себя раньше дедули, давайте с ним познакомимся.
Ты меня уважаешь?!?!
Знакомьтесь, Грейсон «Ходячее ЧП» Хант! Пират, алкоголик, грубиян, матерщинник, наемник, в прошлом бравый солдафон. В общем, «нормальный пацан» с любого района. Думаете он был таким изначально? Как бы не так! Наш герой - вояка, который служил генералу Соррано. Тот его подставил гнусно, после чего у Грейсона появился пунктик: «я буду мстить и мстя моя будет страшна!». Пацан сказал – пацан сделал!
Но какой пацан пойдет на разборки без своей верной братвы? Братва вообще-то у него была, пока он сам ее не погубил. Ну переборщил пацан с бухлом. С кем не бывает? Потерял собственный корабль с экипажем и пришлепнул корабль самого генерала. Это уже в какой-то мере давит на гордость, если сопоставить габариты обоих кораблей.
Ну и хрен с ним, с этим экипажем! Ведь должен кто-то отстаться в живых! А так и есть – наш таджик…простите...азиат Иши. Парень надежный, за себя постоять может, только, малость, душевный он. За всех всегда беспокоиться и даже за нашего наемника-алкоголика. При «посадке» наш друг получил «травму», в результате которой ему пришлось лечь под скальпель. Ну подумаешь пластика – девки заценят. Подумаешь электронные мозги будут – андроидом станешь – нужно идти в ногу со временем.
Вдвоем, конечно, хорошо. Но втроем все-таки лучше – Бог Троицу любит. Поэтому здесь также не обошлось без «Какие люди в Голливуде?». Зовут этого человека Тришка - спортсменка, комсомолка, бой-баба, Сара Коннор в космосе и старая знакомая. Короче говоря – авторитетная бабища.
У каждого из них свой характер, но почти все обожают материться! Да и еще трехэтажным. Чему только учили в детстве?
Итак, банда в сборе, цель ясна (отсутствие плана – тоже план), ну а где взять LV?
Ствол, хлыст, ботинок!
А давайте-ка вспомним школьные года! Что мы любили делать во время занятий, когда нам было скучно? Правильно, рисовать на партах и листках различные крутые пушки.
Идти против Серрано и его банды с дубиной и кастетом – себя не уважать. Нам нужны пушки, причем большие! Сгодится даже автомат со сбитым прицелом. Так что еще берем? А взять нам есть чего: традиционный автомат, снайперка с управляющими в полете пулями (помните Singularity?), карабин, револьвер, дробовик, сцепленные цепью гранаты. Но Царица полей - хлест. Он здесь как третья рука. Прелесть, а не оружие! Ах да, забыл напомнить про дедушку Дюка! Он тоже кое-чему научил Грейсона. Армейский ботинок, как говорится, хорош не только для борьбы с грязью. «По затылку, по почкам, очкам, и жизненным точкам, очкам, по почкам, по очку, сапогом-казаком!» (с)
Использовать это все надо разумно, во имя Скиллшотов — красивых и брутальных убийств. Благодаря им мы зарабатываем очки, на которые приходиться закупать амуницию и всякую прочую хрень для упокоения вражин. Главное их изящно использовать: чем красивее, тем лучше.
Че ты там вякнул?
Стоить напомнить, что наша Троица вместе с экипажем Серрано приземлились на ближайшей планете. Планета непростая – коренное население сбежало, а местные зэки успели выбраться на свободу и организовать свою собственную анархию. Все бы ничего, но они так далеко пошли, что разом заставляют вспомнить фильмы «Ганнибал» (за свою жестокость) и «Миссия Серенити» (за внешний вид). Шизоидные они не на шутку! Любят орать как бомбермены из Serious Sam. Нарываются на неприятности как в Kingpin. Да и дерутся как в Condemned, что аж хочется иной раз самому отбросить грызуна и врезать кулаком в монитор. Не позавидуешь нашей братве!
Широка страна моя родная
Ну что, со всеми познакомились, а с местностью-то нет. А здесь есть на что посмотреть! Тут вам и величественные горы, и бесподобные цветочные парки, и огромные города. Все бы ничего, да вот проблема! Благодаря нашему горе-вояке горы будут исписаны им же. Парки красивы, слов нету, но тамошние плотоядные цветочки настолько голодные, что лучше их использовать против врагов, а не попадаться им под язычок. Ну а город…можно и так уверенно предположить, что с ним случится.
Отдельно хочется рассказать про мультиплеер. Здесь представлено два режима – Swarm и Echo. Первый режим вылитая копия L4D – мы и еще трое товарищей усердно стараемся выжить на определенном участке, где надо не только зарабатывать очки за изящные убийства, но и также выполнять определенные задания, за которые дают намного больше пойнтов. Ну а второй режим предлагает выбрать один уровень из сюжетной кампании и просто истреблять орду нечисти ради адреналина с допамином.
Просто, ясно, легко доступно (GFWL доступен для Нашей Раши) и главное — несет огромную дозу удовлетворения.
Разноцветные краски, отличный темп развития сюжета, хороший мультиплеер, отличный юмор, запоминающиеся персонажи. Что еще надо для счастья?
Общая оценка: 90%
За что мы любим Джеймса Бонда, пока его роль не стал исполнять Дэниэл Крэйг? За шпионскую тематику, гаджеты и тамошних красавиц, которые охмурял Бонд. Это старая добрая и всем знакомая концепция Бонда, которая кочует из фильма в фильм с минимальными изменениями, попутно меняя актеров. Но актеры стареют, а тренды меняются. На что опирается новый Бонд? На рукопашку, паркур, смартфон вместо известных гаджетов, на пристойные диалоги и вездесущее грубое лицо Крэйга, который еще ой как к месту. При этом с мадамами все было на месте: Ева Грин, Катерина Мурино, Джемма Артертон и Оля Куриленко, но об это позже.
На сей раз Activision решила передать новую игру про Бонда Bizzare Creation, рассчитывая на опыт в жанрах аркадных гонок (чего только стоит серия Project Gotham Racing и Blur) и пострелушек от третьего лица (слабенький, но хоть какой-то The Club). Последняя игра про Бонда, Quantum of Solace от Treyarch, оказалась, мягко говоря, далеко не шикарной: особо запоминающегося в ней ничего не оказалось, не считая зевоты, которая нас не бросала на всем протяжении игры, остававшейся банальнейшим FPS. Повезло тогда лишь из-за отсутствия игр про Бонда. Поэтому, чтоб не допустить предыдущую ошибку, Bizzare Creation попытались объединить лучшее, что есть в бондиане.
Смокинг
Бонд побывает на самых известных и богатейших городах планеты (от Монако до Бангкока), а также в местах и не очень (Сибирь). Дизайнеры, понимая где предстоит побывать нашему герою, постарались на славу - локации действительно запоминающиеся: тут вам и яхта, улочки и прочие пристойные виды). Да вот загвоздка - большую часть игры заставляют бегать по коридорам, лазить по лестницам, втихаря душить охрану. Да-да, геймплей теперь является попеременной смесью шутера от третьего лица со стелс-элементами и аркадных гонок. Причем шутерная часть, как и вся игра, очень простая, но при этом почти все берет у SC: Conviction: на месте не только укрытия, но и почти та же система "замочить всех в кадре", очки на которую накапливаются, когда вы убиваете противников втихую. Ну и плюс немножко QTE на эффектных сценах. Гоночная же часть представляет собой дурацкий, но эффектный линейный аттракцион с кучей пафосных взрывов, в котором надо кого-нибудь догнать, но как всегда за счет скриптов это происходит в последний момент. Ах да, я же забыл вам сказать про «скакуна», основным является Aston Martin DBS V12. Забавно в первую очередь то, что гоночки хоть и линейны, но доставляют куда больше банальной стрелялки. Да даже на эпизод, где Бонд гонится на тягаче за эпических размером "камазом", без слез смотреть нельзя.
Молчаливый Бонд
Игра старается угодить каждому, кому интересен Бонд, балансируя где-то на уровне между фильмами с Пирсом Броснаном и последними фильмами с Крэйгом. После пролога идет стандартная стильная бондо-заставка, которая не брезгует заимствованиями из заставки "Казино Рояль". В качестве главной музыкальной темы была взята вполне неплохая I'll Take It All, за авторством Дейва Стюарта и Джосс Стоун, которая орет, что хоть уши затыкай. При этом Джосс исполнила еще и роль недодевушки Бонда (см. P.S.). Хочется отметить так же грамотную музыку, которую написал Richard Jacques, каждый его трек просто на все сто вписывается не только в происходящее на экране, но и в линейку киношных саундтреков Дэвида Арнольда.
Недавно была закрыта Bizarre Creation, в виду плохих продаж Blur и Blood Stone. Это, конечно, печально, ведь передать дух бондианы у них получилось неплохо. Но то ли публика не знает, то ли сценаристы новой бондианы куда им идти дальше. Отчего страдают не только поклонники серии, но и те, кто старается угодить всем и вся.
P.S. В этот раз, как и с главной героиней "Кванта Милосердия", Бонд опять не сделал этого. Джеймс, ты что?
Общая оценка: 70%
Помнится в 2007 году вышла игра CellFactor: Revolution. И слово «Revolution» там присутствовала не просто как намек на наличие сюжета, связанного с революцией. Вся революция основывалась на физической модели самой игры, где можно было использовать как оружие все, что попадется на карте – ящики, трубы, арматура, транспорт и так далее. В се это можно было взять, смешать в один металлический клубок(в воздухе или на земле - как вам угодно) и скинуть на соперника, но то же самое он мог сделать и с вами, сам процесс выглядел завораживающе. Были также три запоминающиеся внешне расы: Black Ops (люди с наноимплантантами), Guardian (роботы) и Bishop (псибионики). Сама по себе игра была похожа на Unreal Tournament c очень продвинутой физикой, но требующей наличие физического ускорителя AGEIA PhysX для раскрытия всей полноты возможностей самой игры. Но как это часто бывает, революция оказалась загублена под натиском собственных идей. Карт было всего пять, две из них были в закрытом помещении(в которых практически использовать физику не позволялось); баланс хромал на обе ноги; управление было очень неудобное – приходилось использовать одновременно несколько кнопок, что на мышке, что на клавиатуре; да и игра оказалось очень требовательная к железу, так что было не ясно, для какой конфигурации она была оптимизирована. Зато она была полностью бесплатной. В общем, со своей задачей она не справилась, а разработка шла около 4 лет.
<embed src="http://c.brightcove.com/services/viewer/federated_f9?isVid=1&isUI=1" bgcolor="#FFFFFF" flashvars="videoId=671136605001&playerID=635383662001&playerKey=AQ~~,AAAABUoMVlk~,Q5X7TGpy-_mNT9cYHA3KsQGGRANgbASB&domain=embed&dynamicStreaming=true" base="http://admin.brightcove.com" name="flashObj" width="480" height="270" seamlesstabbing="false" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" swliveconnect="true" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></embed>
Дальше движение в сторону полного контроля физики в играх продвигалось все стремительно. Особенно это удалось Red Faction: Guerilla. Но все проекты, связанные с разрушении почему-то очень долго разрабатываются. Это не обошло и игру Reich от Ignition Entertainment. Перво-наперво разработчики рассказали про сюжет, который не очень-то интересен – на США напал Новый Рейх и полностью захватил ее. Наш персонаж присоединяется к повстанцам и начинает отчищать свою страну от посягательства фашистов. Стандартный для шутеров сюжет. Но главный герой идет воевать против фашистов не просто с обыкновенным оружием, а с секретным, который способен разрушать все и вся, то есть с биотическим оружием в придаток.
<embed src="http://c.brightcove.com/services/viewer/federated_f9?isVid=1&isUI=1" bgcolor="#FFFFFF" flashvars="videoId=671139120001&playerID=635383662001&playerKey=AQ~~,AAAABUoMVlk~,Q5X7TGpy-_mNT9cYHA3KsQGGRANgbASB&domain=embed&dynamicStreaming=true" base="http://admin.brightcove.com" name="flashObj" width="480" height="270" seamlesstabbing="false" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" swliveconnect="true" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></embed>
Разработчики говорят нам, что можно просто напросто взять и отломать любой кусок с любого здания и спокойно хрякнуть им же по поганым фашистам. Можно также схватить вражеский танк, взметнуть его в воздух и шмякнуть аппаратом по фашистскому отродью, превращая его в кровавый блин.
<embed src="http://c.brightcove.com/services/viewer/federated_f9?isVid=1&isUI=1" bgcolor="#FFFFFF" flashvars="videoId=671136615001&playerID=635383662001&playerKey=AQ~~,AAAABUoMVlk~,Q5X7TGpy-_mNT9cYHA3KsQGGRANgbASB&domain=embed&dynamicStreaming=true" base="http://admin.brightcove.com" name="flashObj" width="480" height="270" seamlesstabbing="false" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" swliveconnect="true" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></embed>
Вам мало этого! Хорошо, а не хотели бы вы оказаться в роли Нео из Матрицы? Что ж, разработчики обещают нам это позволить. Представьте, что на вас одновременно летят три ракеты и несколько тысяч пуль. Ваши действия – вы тут же останавливаете их ВСЕХ одновременно, пули просто падают, а ракеты вы отправляете назад к отправителям. А можете просто остановить всех сразу и поочередно направлять на всех подряд.
Но запомните! Главное - можно разрушать все здания ПОЛНОСТЬЮ на мелкие кусочки, а потом же этими же кусочками швырять куда или в кого попало.
<embed src="http://c.brightcove.com/services/viewer/federated_f9?isVid=1&isUI=1" bgcolor="#FFFFFF" flashvars="videoId=671139129001&playerID=635383662001&playerKey=AQ~~,AAAABUoMVlk~,Q5X7TGpy-_mNT9cYHA3KsQGGRANgbASB&domain=embed&dynamicStreaming=true" base="http://admin.brightcove.com" name="flashObj" width="480" height="270" seamlesstabbing="false" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" swliveconnect="true" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></embed>
Все это, конечно, замечательно. Да вот незадача – игру делают уже больше пяти лет, ее недавно даже чуть не отменили, делают все так же, но медленно. Разработчики не знают когда доделают, возможно, ее продадут другому издателю. Так что пожелаем парням ее доделать качественно, не торопясь и пусть с игрой не повторится такая же история, как с CellFactor.
<embed src="http://c.brightcove.com/services/viewer/federated_f9?isVid=1&isUI=1" bgcolor="#FFFFFF" flashvars="videoId=671191686001&playerID=635383662001&playerKey=AQ~~,AAAABUoMVlk~,Q5X7TGpy-_mNT9cYHA3KsQGGRANgbASB&domain=embed&dynamicStreaming=true" base="http://admin.brightcove.com" name="flashObj" width="480" height="270" seamlesstabbing="false" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" swliveconnect="true" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></embed>
Когда-то сериал Medal of Honor был настолько популярен, что его создателям завидовали все. И был популярен не только из-за сеттинга Второй Мировой войны, но из-за того, что серия заставляла нас реально ощутить себя бойцом той эпохи, ощутить его страх, волю к победе, его раны, изнурительный поиск аптечек, а также всю тяжесть и ношу, которую возлагают на тебя. То есть мы могли чувствовать себя в теле своего деда или прадеда – наших родных и близких, которые боролись за наше будущее и нашу жизнь (частично, но все же).
Но потом протагонист Call of Duty начал упорно стремиться к голливудской тематике – эпичные битвы и непрекращающийся буйный экшен. Пипл, как говорится, схавал, и публика начала терять интерес к Medal of Honor, а сама медаль начала все больше и больше отрываться от своего мундира. И даже попытка воскресить сериал в Medal of Honor: Airborne не шибко удалась. Оно и понятно – сам Call of Duty сменил сеттинг на современный лад. Тут можно было бы поставить крест на Medal of Honor, но как бы не так – ветераны всегда идут до победного конца.
Вой шакалов
11 сентября 2001 года – самая крупнейшая и знаменитая атака террористов (или правительства США – споры ведутся до сих пор) в мире, в результате которой погибло более 2 тысяч человек и были полностью уничтожены башни-близнецы. После этой атаки правительство США официально объявило войну терроризму, отправив в ответ часть своих войск в Афганистан для борьбы с моджахедами, которым само правительство США помогало в 80-е годы XX века против войск СССР. В итоге здесь сыграла одна из знаменитейших фраз: «Враг моего врага – все еще мой враг».
Одна из первых миссий, которые провели войска НАТО совместно с ополчение Афганистана, лояльных к правительству, именуется «Анаконда». Цель операции: уничтожить группировки Аль-Каиду и Талибан в долине Шакихот, к югу от города Пактиа, что у границы с Пакистаном. Суть этой операции отведена вся сюжетная линия новой Medal of Honor. Основных персонажей четыре: спецназовец – позывной Rabbit, снайпер – позывной Deuce, пилот ударного вертолета «Апач» - позывной Hawks, боец из армии США – Anderson. Что же может объединять этих людей? Нет, не униформа – у каждого она своя, опыт – эээ... нет. Они объединены в одну команду, выполняющие операции разной значимости, у которых общая цель, которую они должны выполнить. То есть Medal of Honor дает нам понять сразу, что никакого попкорна а-ля Modern Warfare от нее не ждать, ибо категории разные.
Во-первых, действие происходит исключительно на территории Афганистана и никаких войн сверхдержав здесь нет. Что из себя представляет в данный момент сам Афганистан? Приличных размеров страну с очень бедной экономикой (поверьте, когда-то в этой стране выращивали мандарины и в нашу страну их привозили оттуда), состоящая из горных пород, пустынь и равнин на юге страны. Дизайнеры не слабо постарались, горы и пустыню показали отлично. Причем пустыня не просто банальная декорация без пейзажа – она здесь как живая, заигрывает с вами, что аж пустынная буря заставляет вас заволноваться. А снежные пейзажи не заставляют уставать от самого игрового процесса. В какой-то степени довольно прилично воссозданы местные дома.
Во-вторых, серьезность боевых действий: почти полная и четкая координация действий самого отряда. Здесь вам и оборона, и атака, и освобождение, и попытка спасения, и собственные засады. Причем не просто своим отрядом, а совместно с другими подразделениями войск. Конечно, всю правду войны нам не показали (Кундузский инцидент; скандал вокруг отряда армии США, убивавших гражданских «ради удовольствия»), но есть стойкое чувствие того, что где-то что-то подобное происходит сейчас, от чего сразу становится не по себе.
И пули свистят над головой…
Итак, наш отряд – это наша семья на всем протяжении операции. Каждый член отрядя дорог не просто как зеница ока, а как родной для тебя человек: каждый старается прикрыть другого, работая в команде. Координируя свои действия грамотно можно во время ночных миссий тихо ликвидировать моджахедов. Именно благодаря этому возникает ощущение, что мы, в данный момент, профессионалы, а не игрушка на побегушках. Действие операций протекает плавно, показывая войну с разных ракурсов: то мы отправляемся навстречу ополченцу, которого в итоге будем стараться найти и спасти, то мы указываем координаты для бомбардировщика AC-130, то мы чудом спасаемся из засады, то участвуем в снайперской дуэли.
Medal of Honor возвращается к нам с честью, показав, что врага можно побить и без попкорна, и даже без Пепси-Колы. При этом давя противника не просто тихо и не спеша, но и изнутри. Сохраняя атмосферу серьезной войны до конца, оставаясь более честной по отношению к жизни.
Общая оценка: 80%
В мае 2009 года Ubisoft решили объявить войну Namco Bandai и их авиа-серии Ace Combat, выпустив на мировую арену свой дебют - Tom Clancy’s H.A.W.X. Первая авиа-игра в серии Tom Clancy’s выделялась на общем ничем особенным, кроме того, что в воздухе можно было исполнять немыслимое количество авиа-трюков в воздухе на различных современных истребителях и даже бомбардировщиках. «Пташки» имели очень большой запас боеприпасов, управлялись все одинаково хорошо, но управление было слишком аркадными, а сами миссии были таким ужасом, что не каждый проходил игру до конца.
Но спустя полгода после релиза, Ubisoft Bucharest поняла и признала свои ошибки, заявив об их исправлениях в предстоящем сиквеле. Так что от команды следовало ждать не только улучшений, но и чем Бог не шутит, возможно, действительно хорошего экшена в воздухе.
Крутое пике
Первым делом, что исправила команда – геймплей.
Если помните, то большинство игру забросили из-за первых миссий – они слишком сильно были друг на друга похожи. Уничтожить бронетехнику, найти и обезвредить противника, уничтожить звено или целую эскадриль самолетов… и так на протяжении всей игры. Понятно, не каждый выдержит такое, да и сами задания начинали «просыпаться» где-то ближе к концу игры.
Что же предприняли разработчики? Для начала вместо одного персонажа игры нам предлагают аж трех – американца, британца и (о, чудо!) русского пилотов. Американец занимается спасением плененного солдата США. Русский же пилот параллельно американскому борется с политической угрозой на нашей с вами Родине, но изредка появляется англичанин, и то кампания за последнего присутствует явно лишь для того, чтобы не обидеть основных покупателей для Ubisoft – Соединенное Королевство. В итоге игру постарались разнообразить не только более широкой географией, но и различными интересами каждого персонажа. Что дает игре уже преимущественный плюс.
Далее по программе сам брифинг миссий. Помните из чего он состоял в оригинале? Так вот, забудьте его напрочь. В сиквеле его также разнообразили, как и сам сюжет игры. В оригинале, если помните, нас почти постоянно заставляли что-то уничтожить. А здесь вам предоставляют аж богатый набор заданий: защита и уничтожение (куда же без этого) особо важных объектов и единиц, стелс-миссии с управляемым нами беспилотником, даже дают поуправлять спутником. Все это, к счастью, подано нам с режиссурой, чего очень сильно не хватало оригиналу.
Ну и сам арсенал техники. Ну, вы уже и так в курсе, что он не только состоит из истребителей, но и из бомбардировщиков и спутника. Сами аппараты представлены с официальными названиями – от наших МиГов и СУшек до зарубежных F-16 и так далее.
Нагрузка в 9G
Но нет худа без добра! Преодолев выше перечисленные трудности и постаравшись исправить основные ошибки, Ubisoft Bucharest решила не сильно упрощать боевую систему. То есть боев а-ля Ace Combat здесь все-таки не встретишь. Если в своем проекте Namco Bandai стараются объединить идиотизм и реализм в авиации с особым подходом так, что это никак не мешает, то у Ubisoft Bucharest этого не получается – прочтите первые два слова в заголовке и вы все поймете. Истребители здесь все еще могут вести бои между собой на губительном в реальности расстоянии 2 – 5 километра; как раньше можно было несколько раз подряд сделать крутые виражи и трюки сразу, которые в сущности губительны для пилотов, так можно и здесь; боекомплекта уже не так много, как в оригинале, но все же не соответствует тактико-техническому вооружению аппаратов; управляются одинаково все, но сама модель изменилась у каждого. Отчаянно пытаясь найти место себе на арене авиа-аркад, Ubisoft Bucharest совершенно забыли или просто пока не хотят сделать шаг навстречу к грамотному балансу реализма и вымысла.
Исправив ошибки и забыв главную «мелочь» для данного жанра, разработчики сделали очень хороший и уверенный шаг к улучшению серии. Если дело будет продолжаться в том же темпе, то может быть, мы в скором времени увидим первого достойного соперника Ace Combat.
Общая оценка: 75%
R.U.S.E. – стратегия, соответствующая своему названию (в переводе на русский – "обман", "блеф"). При анонсе, мгновенно заинтересовав всю публику, она тут же начала атаковать умы геймеров, особенно стратегов. Последние в свою очередь же как только себе ее не представляли – доработанный и улучшенный Supreme Commander, Axis & Alies нашей мечты, Hearts of Iron в настоящем RTS… В общем, фантазии было много у всех и у каждого, да вот не каждый ожидал самого ruse от R.U.S.E.
Козырной туз
Итак, чем же поразила умы и фантазии сама R.U.S.E.? Первым делом она заинтересовала своим видом. Нет, не внешним, хотя он тут тоже приятен, а с видом на масштаб. Сама карта в игре сделана как настоящая карта штаба – огромная такая карта на весь стол с манекенами на каждый определенный вид войск, а вокруг карты видно координаторов и связистов, придавая тем самым ощущения, что вы являетесь генералом. Ну как бы получше сказать… Играл же кто-нибудь когда-то в настольную игру «Битвы Fantasy»! Так вот, R.U.S.E. - тоже самое, только карты с функциями и описания уже вписаны в саму технику, вам лишь остается действовать и правильно все думать.
Кстати думать – вот что приходится делать на протяжении всей игры. А думать здесь есть чем, и не просто над тактикой и правильным развитием экономики. В игре есть несколько блефов, но из них самые лучшие: ложная база – благодаря ей можно создать макет базы, который ваш противник может принять за вашу настоящую базу, что может сыграть вам на руку; фальшивая бронетехника – создав, можно отправить ее в атаку на противника как отвлекающий маневр, заставив врага отвлечь от чего либо важного для вас или временно прикрыть свою базу; камуфляж – скрыть настоящие постройки от глаз врага; шпион – показывает передвижение войск врага на определенном участке карты; перевоплощение – можно легкие танки превратить в тяжелые, что очень сильно может напугать врага; радиомолчание – использовать лучше для неожиданных атак, чтобы ваши войска не обнаружил противник, пока вы осуществляете свой корыстный план; блиц - тут поймет каждый, молниеносная и не беспрекословная атака вашими войсками; фанатизм – то же самое, что и «блиц», но уже насмерть и без страха; террор – морально напугать ваших врагов. Используя все это умело и правильно, можно добиться любой тактики и планов, лишь бы было все правильно, четко и без ошибок выполнено.
Но нет хорошей стратегии без несколько хорошо сбалансированных наций. Сам сеттинг R.U.S.E. времена Второй Мировой войны, поэтому и нации соответствующие – СССР, США, Великобритания, фашистская Германия, Франция и Италия. Увы и ах, но японцев опять обделили вниманием. Причем каждая нация сделана по-своему: СССР – хороши в атаке, но отсутствует хорошая техника для обороны (почему-то представлены образцы техники с 41 по 43 годы); США – самая сбалансированная нация, отчего отсутствуют сильные стороны; Германия – вся техника в основном состоит из тяжелой техники, что хорошо и в атаке и в обороне, вот только цена за технику у них сильно кусается, Франция – хороши в обороне и этим все сказано (зато в представленных видах войск почему-то присутствует техника, которая была создана после окончания самой войны), Италия – самая слабая нация в игре, нет даже тяжелой техники, кроме танка Carro M11, который создали в 43 году, но сам он так ни разу и не принимал участие ни в одной битве, зато для мазохистов и хардкорщиков эта самая обалденная нация.
То есть игра полностью является мечтой любого стратега, погружаясь в азарт как в какой-нибудь карточной игре, но в чем же тогда проблема?
Театр военных действий
А проблема вся в сюжете. Сам сюжет редко когда бывает особо интересным в любой стратегии, особенно по истории любой войны, но здесь он сделан просто напросто чисто для галочки, к тому же зануден. Сюжет крутится вокруг офицера армии США Джо Шеридана, за которого мы управляем собственным подразделением. Все начинается с Северной Африки, затем в Италии, Нормандии, Германии и даже дают одну миссию за Советский Союз. Но все миссии идут чисто под командованием Джо и больше никого, что может обидеть стратега, который привык к нескольким сторонам, а персонажи, кружащие вокруг него и того не запоминаются. Да и сами задания постоянно ведут нас самих под ручку, не давая свободы. Эх, а как было бы приятно изменить ход событий тех битв, ведь каждый сначала посмотрит карту, потом подумает, как лучше сделать и затем поправит свои планы из-за указа штаба (а точнее сценария).
Это можно было бы простить, да вот сам сюжет ведет к тому, что мы постоянно (!) гонимся (!!) за шпионом (!!!), который сливал всю секретную информацию немцам. Итог – сюжет напрочь губит игру, если бы не сетевая игра. А ведь интересный сюжет любит любой уважающий себя стратег.
Карты, деньги… и два дула танка
Сетевая игра – вот где театр боевых действий не знает границ. Здесь широкий простор для каждого. Одни рвут артиллерией, другие бьют пехотой и танками, третьи используют блефы… Список можно продолжать дальше, фантазии и тактики много и у каждого она своя. Но интереснее всего читать на форумах игры как каждый бесится и хвалит своего соперника, а тот в свою очередь дает совет, где и за что лучше всего браться. Карт много, плюс Ubisoft, несмотря на не сильно хорошие продажи самой игры, постоянно стала поддерживать игру всякими дополнениями, что существенно оживляет игру. Вот только жаль, что полный функционал решили раскрывать в этих самых дополнениях, а не сразу. Может быть, тогда бы проект продавался лучше?
Решительно и стремительно начав штурм по всем фронтам? Eugen Systems удачно пошли в сторону оригинальности, чего не было в их предыдущих проектах. Но если раньше отсутствие оригинальности прикрывалось интересным сюжетом, то в R.U.S.E. все ровно наоборот. Надеюсь, что в аддоне или сиквеле получиться исправить ошибки, уж очень хороший опыт и мозги у ребят из Eugen Systems. Плюс на них, как и на Relic и Blizzard, большая надежда по повышению интереса к жанру RTS.
Общая оценка: 75%
Помнится в 90-х годах у нас в стране по телевизору любили показывать зарубежные мультфильмы разной всякой категории, которые все любили смотреть с широко раскрытым ртом. Но для любого парня в то время одним из самых любимых персонажей были роботы. Любые. Гигантские. Человеко или животноподобные роботы. Они были практически везде и у каждого, но больше всего любили аниме про них самих – VOTOMs, Mobile Suit Gundam, Гайвер и другие. Ну а также еще были трансформеры, от которых были все без ума.
На ПК тогда было приличное количество игр про них, но самый популярный был MechWarrior. Но лучше всего было тем, у кого была PSOne, именно на ней вышла замечательная стратегия с пошаговой тактикой Front Mission (хотя изначально она вышла для Super Nintendo). В этой замечательной стратегии вели между собой войну три враждующих государства, бои шли исключительно на ванзерах (те самые ГИГАНСКИЕ человекоподобные роботы), которых можно было менять весь облик робота по своему вкусу и усмотрению. Плюс каждую серию охватывал всегда интересный сюжет, который являлся фишкой серии как у Metal Gear Solid и Final Fantasy. К сожалению, сериал не стал успешным с экономической стороны, что аж не все серии были выпущены за пределы Страны Восходящего Солнца. Так что серия взяла для себя небольшой тайм-аут.
Technical Arm
Square Enix неожиданно решила воскресить сериал в 2009 году (так сказать, познакомить с публикой). Но не своими силами (наверное, сильно были заняты шлифовкой Final Fantasy XIII), а руками Double Helix Games, ответственных за неоднозначную Silent Hill: Homecoming. Конечно, это напугало всех и сразу, но надежда умирает последней. Так вот, надежда здесь не просто умерла – перед смертью она мучилась в муках, причем не без чьей-то помощи.
Первым делом, что бросается в глаза – это внешний вид самой игры. Нет, с роботами полный порядок, на них не пожалели сил, так как возможно сами японцы их и делали, а вот весь пейзаж, дизайн, да и вообще атмосфера игры – просто ужас. Одни с этим смирятся, не будут обращать внимания через пару десятков минут, другие же кинут как ненужную деталь для самого ванзера. Те счастливчики, пробившие первую линию обороны, могут быть рады за себя, в дальнейшем их ждет еще более худшая участь.
В чем был смысл серии всегда? Правильно: в тактике и сюжете.
Fatal Error
Вы хотели тактику – вы ее не получите, потому что ее здесь нет. Самый простой и элементарный способ победить всех - вылететь напролом и банально обстреливать всех, стараясь уворачиваться от снарядов. Ванзеры-противники тупы до безобразия, ибо наделены искусственным интеллектом, как у консервной банки. Боссы тоже не оригинальничают в этом плане, но по законам традиции и мод они либо НЕРЕАЛЬНО ГИГАНСКИЕ, либо их приходится убивать дважды за игру: долго, упорно и с трудом.
Но самое худшее, что есть в боевой системе – миссии за самих пилотов. Это неудачная попытка шутера от третьего лица без укрытий, а учитывая тупость противников, можно понять, как этот процесс выглядит.
Про сюжет, честно говоря, даже говорить не хочется. Он здесь настолько слаб, что можно пересказать в двух-трех предложениях. Скажу лишь, что сюжет крутится вокруг паренька Дилана и разработки, к которой причастен его отец.
Единственная прелесть, которая сохранилась от предков – собственноручная кастомизация ванзера. Вот где действительно будет радоваться душа, вот где будет море фантазии. Можно по традиции ставить любые виды стволов, любое шасси, а также основу. Но этого слишком мало, чтобы хоть как-то дать вздохнуть для воскрешения когда-то великой серии.
Непонятный и совершенно бессмысленный шутер, который понравится новичкам, но обидит до глубины души фаната.
Общая оценка: 50%