Изменения:
Для загрузки новой версии воспользуйтесь функций «Проверь обновление» в OpenIV или щелкните здесь.
{content}
Mirror's Edge, одна из самых креативных игр прошлого года, вышла на консолях еще в ноябре 2008 и, по случайному стечению обстоятельств, не появилась на ПК, а жаль, не смотря на некоторую критику консольных игроков, на ПК игра вышла на голову выше приставочных версий. Появись еще в прошлом году, она имела бы полное право на место в итоговых рейтингах года. Но не стоит лить слез из-за ожидания, ведь мы получили еще более отшлифованный алмаз игростроения.
Почти как в матрице
Mirror's Edge при первом же взгляде восхищает своим сеттингом: это не просто привычная антиутопия, а самая настоящая реальность, в которой мы с вами живем. Действие разворачивается в псевдо демократической стране, хотя никакой демократией там и не пахнет. Правительственные организации уже давно подмяли под себя СМИ, лишили людей возможности самовыражения и полностью контролируют почту, телефоны и прочие средства связи. Гайки правительственного контроля были сжаты настолько, что самые деятельные люди не выдержали: волнения вылились в митинги, но после нескольких неудач, они организовали общество «Бегущих». Бегущие, по сути, борются не столько против правительства, сколько против общества, которое все устраивает, а заодно еще и являются организацией осуществляющей тайную передачу сообщений.
Собственно сам сеттинг выдержан просто замечательно, за всю игру не проскочит ни одной фальшивой ноты, но сюжет, разворачивающийся на этом фоне, практически не интересен. Примитивная детективная история могла быть и более захватывающей если бы разработчики снабдили главных героев интересными характерами, но мало того что актеров мало (создается ощущение, что бегунов всего 3 человека, даже 2), так все они плоские, все их действия не интересны и предсказуемы. Но опять же, многое вытягивает арт-дирекшн: правильное сочетание цветов, цветовое кодирование, стиль. Способствует созданию атмосферы и музыка, идущая по нарастающей, в особо интересные моменты. Порой игра напоминает некую светлую версию Матрицы, снятую не в темных, а ярких и сочных тонах. Главная героиня не бой-баба, не фэнтезийная красотка, а обычная, модно одетая девушка, которая не обладает какими-то сверхъестественными способностями. Зато неплохо знает значение слова паркур.
Последний герой
Сразу отметим, что Mirror's Edge наряду с Assasins Creed является настоящей паркур игрой, ничего общего не имеющей с насквозь заскриптованным Tomb Raider – Underworld. Mirror's Edge игра совсем о другом. Наверняка в жизни вы хоть раз от кого-нибудь или куда-нибудь бежали, вспомните, что руководило вашими действиями в те моменты, ответ один – инстинкты. Так вот при игре в Mirror's Edge особенно на самом высоком уровне сложности вами будут руководить лишь человеческие инстинкты. Вид от первого лица лишь способствует эффекту полного погружения в игру. Забудьте о том, что предлагал вам монотонный Tomb Raider и Prince of Persia, геймплей Mirror's Edge посвящен бешеному драйву и скорости. Во время бега вы даже слышите учащенное дыхание Фейт и порывы воздуха по бокам.
За каждый уступ в игре можно схватиться, любое препятствие можно пересечь, используя простую бытовую логику, для каждого игрока решение большинства задач находится буквально за секунду, но, как правило, оно разное. Исключения составляют лишь уровни в помещениях, но тут при такой скорости не до вариативности. Геймдизайнеры просто дают нам площадку для игры, точку начала и пункт назначения, до которого нужно добраться, а как, вы будете до него добираться, зависит по большей части от вас лично.
Тут вырисовывается один небольшой минус. При такой расстановке акцентов многое зависело именно от геймдизайнеров, именно они должны были сделать нам «интересно». И после 5 уровня, в последующих этапах, начинают проявляться некоторые ошибки, допущенные при проектировании уровней. Не поймите неправильно играть по-прежнему интересно, драйв на месте, некоторые этого не заметят, но если что, то мы предупредили. Ну а драматическая концовка под музыку Лайзы Миковски (Lisa Miskovsky) так и вообще никого не оставит равнодушным и, возможно, заставит пройти игру еще разок.
К слову, все трюки, прыжки и ужимки выполняются всего на паре-тройке кнопок и, даже играя на ПК (о чем ниже) вы не задумаетесь о том, чтобы достать геймпад. Также в игре есть и боевая система, она полностью контекстна: в зависимости от выполняемого действия и нажатия\не нажатия на кнопку удара, Фейт выполнит либо стрейф\блок либо контекстный удар. Выглядит все это зрелищно, плюс есть slo-mo, в котором удобно обезоруживать противников и смаковать красивые моменты драки.
Кто о чем, а ПК'шники о…
Ну и конечно, в наше время, нельзя не упомянуть о такой банальной вещи, как портирование. А оно здесь выполнено на самом высоком уровне, по сегодняшним меркам. Разработчики полностью адаптировали управление под клавиатуру и мышь, играть стало удобнее, чем на геймпаде, о чем собственно и заявляли DICE в процессе создания игры – не соврали. В плане оптимизации, порт Mirror's Edge можно сравнить с, годичным, Gears of War, даже на довольно средних, по сегодняшним меркам, компьютерах, ничего не тормозит, практически нет вылетов и фризов (правда первый патч появился через день после релиза и эти фризы исправил). Ну и на сладкое для владельцев ПК DICE приготовили поддержку эффектов PhysX, а это физически корректно рвущиеся ткани и полиэтилен, разлетающаяся пыль от вертолетов, голуби и уносящиеся порывами ветра газеты, на словах звучит довольно буднично, но на ту самую атмосферу и стиль оказывает приличное влияния.
Mirror's Edge это очень хорошая игра, которой не хватает минимальных доработок всего в одном аспекте - сюжет. Возможно в следующих частях, которых запланировано еще минимум две, данные огрехи будут исправлены и тогда Mirror's Edge можно будет записать в вечность. Но пока Mirror's Edge это отличная игра с головокружительным, гениальным, прорывным геймплеем, которую хочется пройти еще разок, чему способствуют прохождение уровней на время.
P.S Локализации выполнена на высоком уровне, все актеры неплохо играют, хоть и играть тут особо нечего. Немного раздражает лишь рассинхронизация анимации движения губ и озвучки.
Общая оценка: 85%
Серия Tomb Raider по праву считается одним из столпов жанра, у нее были и взлеты и падения, но публика игру всегда любила, при чем не только за прекрасную главную героиню. Legend оказалась неплохой игрой, в которой было слишком много кособокого экшена, но публике понравилось, Anniversary практически дословно процитировал уровни самой первой игры серии, неплохие продажи и средние оценки. Главное здесь то, что с Underworld наверняка повториться та же история.
Под пледом и с чашкой кофе
Геймплей игры не поменялся ни на йоту. Несмотря на то, что разработчики сдержали все обещания и прикрутили к игре пару новых фишек они абсолютно никак не изменили ощущения от игры. Вы как в старые добрые времена размеренно скачете по уступам, гигантским гипертрофированным статуям и прочим сооружениям, чувство стиля не изменит геймдизайнерам ни разу за игру, и это прекрасно. Во время сеансов игры в Tomb Raider – Underworld лучше всего забраться в кресло, укрыться пледом, поставить рядом чашечку кофе, схватить в руки геймпад (с ним нам удобнее) и просто наслаждаться игрой. Неспешный ритм, интересные загадки все это располагает к хоть и короткому, но размеренному прохождению. Иногда медленный ритм сбивается на скоростное прохождение с вкраплениями экшена, происходит это на втором уровне, на корабле. Разработчики не стали пытаться городить «интересный» экшен, а просто свели к минимуму перестрелки, добавив леди Крофт возможность стрелять из двух рук, которая и не мешает и особо не помогает нам.
Но тут есть одна проблема, на дворе 2008, почти 2009 год и то, что сейчас пропагандирует Underworld мягко говоря устарело. Сейчас не принято делать игры, в которых главный герой по чистой случайности не долетает до уступа, не перепрыгивает пропасть. Основная проблема игры в том, что в ней, прямо как в старые добрые времена, места, куда должна прыгать\бежать\карабкаться Лара выбираете не вы, а геймдизайнеры, которые уже все придумали до вас. Такой подход уже не только устарел, но и порядком успел надоесть игрокам. Сейчас даже не принято говорить акробатика, все ждут привычного паркура, за примерами далеко ходить не стоит Assasins Creed, Mirrors Edge, новый Prince of Persia уже успели научить нас самих принимать решения, а не следовать по чужой указке.
Вот и главное противоречие, заключающееся в том, чего вы хотите: новых трендов, паркура и sandbox или просто окунуться в качественно сделанную, но безбожно устаревшую классику. Решайте сами, от себя добавим, что даже если подобный геймплей осточертел вам еще в 90х, попробовать все равно стоит.
А теперь о немногочисленных нововведениях. Разработчики добавили в игру систему корректного «налипания» грязи на главную героиню, она работает неплохо отображается в игре, но ни как не влияет на геймплей, ну и конечно же порой как-то неловко видеть великую расхитительницу гробниц обмазанной грязью, хоть и смешно. Также есть и местный аналог quick-time events во время которых, включается рапид, а вы сами выбираете, что сделать в конкретной ситуации. Загвоздка в том, что прыгнуть можно только в одно место и не метром в сторону, что автоматически губит идею на корню, к счастью, количество таких моментов за игру можно пересчитать по пальцам.
Underworld
Около 30% игры проходит под водой, как и обещали разработчики. Опять же, ничего принципиально нового здесь нет: акулы, гарпун, головоломки. Анимация, к слову, в игре отличная, поэтому «купания» радуют глаз. Правда теперь героиня использует акваланг, и подниматься для вздоха не придется, игра проходит на достаточно большой глубине.
Долина, чудная долина
Отдельным пунктом хочется отметить красивейшую графику. Уровень в Малайзии запомнится вам надолго. Героиня а-ля Crysis отодвигает растения, которые теперь не проваливаются в текстуру героини, а изгибаются и гнутся, смотреть приятно. Солнечные уровни выполнены яркими красками, уровни с дождем приглушенными, опять с дизайном у игры все в порядке. Совмещая отличный левел-дизайн, красивую графику и правильный стиль игра даже может удивить и это очень хорошо.
Ждемс
Очень важно понять Tomb Raider – Underworld это старая игра сделанная людьми с прямыми руками и приправленная красивой графикой. Если вам хочется чего-то нового то советуем дождаться января и насладиться Mirrors Edge. Кому-то покажется, что ситуация может быть схожа с Call of Duty, но нет Tomb Raider отчаянно нужны новые идеи и придумки, сомневаемся, что эта деревня из 90х будет ежегодно интересна публике.
Общая оценка: 80%
Все мы уже давно наслышались о конвеерном подходе, который с переменным успехом демонстрирует ЕА и начинает использовать Activision. Все при упоминании конвеера начинают истошно вопить и говорить об отмирании оригинальности у игр. Так вот Guitar Hero Aerosmith это идеальный пример конвеерной игры, не нужно ничего бояться геймплей в Guitar Hero на данный момент максимально отточен (конечно, перемены грядут см. World Tour, но игра исключительно с гитарой полностью отшлифована) и выпуск небольших дополнений, посвященным легендарным группам, на основе оригинальной Guitar Hero видится нам отличной идеей.
Ladies And Gentleman (Saliva)
Геймплей Guitar Hero Aerosmith завязан на трех основных вещах. Первое это пластиковый контролер Gibson, кто-то наверняка уже валяется под столом от смеха, но вы уж поверьте, игрушечная гитара доставляет просто незабываемые ощущения даже для тех, кто уже несколько лет играет на электронной гитаре. На грифе гитары расположены 5 ладов, есть пластиковая струна, тремоло машина, с помощью которой можно менять тональность и прочие кнопки «Back» и «Start».
Второй компонент, который просто не может жить без первого, это собственно геймплей. Во время игры на экране располагается виртуальный гитарный гриф, на нем расположены лады, обозначенные цветом, аналогичные же и на контролере. Чтобы взять аккорд вам предстоит зажать лад соответствующего цвета и дернуть струну, иногда после того как вы дернули струны нужно еще некоторое время зажимать лад, это самое время чтобы использовать тремоло. Естественно вам постоянно предлагаются различные комбинации из разных ладов. Это опять же покажется кому-то странным, но совместив пластмассовую гитару и подобный геймплей, Activision создали сильно действующий наркотик, оторваться, особенно играя в компании, просто невозможно.
More (Poets of The Fall)
Все мы знаем о отличном визуальном стиле Guitar Hero, это уморительно смешные пародии на знаменитых рок исполнителей. Думаю, вы догадываетесь о третьем пункте и на кого именно сделан шарж в этой части игры. Тема группы Aerosmith отработана просто отлично, мало того, что разработчики полностью смоделировали всю группу - выглядит она упоительно, так перед каждым туром легенды (живые люди, а не цифровые копии) дают интервью и объясняют, почему концерт происходит именно в этом месте (концерт в Москве присутствует). Даже главное меню стилизовано под стиль Aerosmith. Те, кто в теме, будут в восторге от проделанной работы (участники группы приняли прямое участие в создании игры), а люди далекие от великого творчества Aerosmith совершат незабываемый культурный экскурс.
Lonely Day (System of a down)
Но все же, есть и недостатки. Один из них это общая продолжительность и количество композиций, уж во внутренне игровой магазин можно было положить и побольше песен, кстати, в игре присутствуют песни не только Aerosmith, но и групп повлиявших на их творчество. В игре есть всего одна «битва», она, конечно сделана отлично, Джо Перри это бог, но почему, блин, всего одна.
Ну и, конечно же, затронем тему, поднимавшуюся некоторыми игровыми изданиями, это тема сложности игры. Идеально выверенную формулу 3 части зачем-то решено было изменить. Теперь Medium на 4 ладах стал проще по сравнению с 3 частью, а вот для многих людей эта сложность была оптимальной, многим не хочется переходить на 5 ладов, а 4 играть стало уж слишком просто. От себя посоветуем учиться играть на 5 ладах, как говориться TRU-фана больше.
The great darkness (Arch Enemy)
На выходе мы получили отличный, качественный конвеерный проект. Если в будущем мы увидим целую линейку игр, посвященных легендам рок музыки, то все останутся при своих, Activision разовьет бренд, получит отличную прибыль, нам же достанется море удовольствия. Ждем Guitar Hero Metallica.
Everytime i die (Children Of Bodom)
P.S. Песни и исполнители, указанные в заголовках, повлияли на нас при написании данной статьи. Рекомендуем.
Общая оценка: 80%
2008 год поистине можно назвать годом рассвета инди игр\разработчиков, мы получили потрясающие PuzzleQuest , Audiosurf, World of Goo, Aquaria (2007 год) и еще несколько менее заметных проектов. И вот новый 2009 год начинается с игры, которая заняла первое место на прошлогоднем Independent Games Festival. О концепции и механике, которой все было известно заранее еще год назад, оставалось лишь наладить баланс и прочее с чем собственно разработчики и успешно справились.
Детский эскиз
Вообще игра выглядит и играется настолько нарочито минималистично и просто, что при первом взгляде на геймплей все становится понятно даже ребенку. Красный шарик нужно довести до желтой звездочки, используя при этом только свою фантазию, рисуя любые геометрические фигуры на его пути, и несколько подручных материалов: ракеты и движущиеся механизмы. Естественно все здесь завязано на реалистичной физике, любая нарисованная вами фигура обладает весом, формой, объемом, в который, к слову, можно поместить изначально данный шарик.
За счет этих простых приемов вы по сути сами создаете себе геймплей. Вам, конечно, дают условия игры – это расположение звезды и шарика, но то как вам добраться до заветной точки зависит только от вас, порой, уровень, казавшийся с первого взгляда сложным проходиться за счет примитивной манипуляции с парой фигур, а на этапе с мудреными механизмами иногда получается не использовать ни один из них.
И как раз в этом и заключается основная проблема игры, она отдает на откуп игроку слишком много. Вроде бы вас ограничивает только ваша фантазия твори не хочу, но когда понимаешь, что порой за всем этим не скрывается ничего сложного и интересного становится грустно… но это лишь в редкие моменты. Плюс разработчики видимо понимали, что создали лишь каркас для интересных идей, которые должны последовать от игроков и поместили в игру редактор уровней, что видится нам отличной затеей и тренд новомодный поддержали (пользовательский контент) и продлили удовольствие от очень короткой игры.
Также огорчает и отсутствие юмора и самоиронии, которые присутствовали, например в World of Goo. Но это искупает графический стиль, тут и потертый листок и неровные карандашные контуры, солнышко и паровозик как элементы геймдизайна, ну разве не прекрасно. Музыка неплоха хоть и немного монотонна, но на нее как-то не акцентируешь своего внимания.
Вообще людям давно слышавшим (еще год назад) об этой игре сейчас и правда немного, но обидно. Мы ждали первую инди игру, которую без зазрения совести можно будет назвать хитом без предупреждений, что это инди и «не для всех». Но не получилось: человек без фантазии или просто ленивый будет скучать, а геймеры со стажем пройдут игру за жалкие 40 минут, получат долю удовольствия и, скорее всего, забудут о ней, а как жаль на бумаге концепция выглядела идеально.
P.S Но нас не покидает надежда увидеть настоящий инди хит, который без проблем перемахнет через стандартную для таких игр в последнее время» восьмерку» и войдет в пантеон великих игр. Следующий на очереди Braid, собравший просто море наград на консолях, и спешащий на ПК. Ждем с нескрываемым трепетом.
Общая оценка: 80%
Call of Duty за все время своего существования превратился в настоящий сериал, поначалу мы наблюдали лишь за действием на фронтах Второй Мировой Войны (CoD 1,2), затем разработку поручили студии Activision – Trearch, которые собрали добротную CoD 3, не добравшуюся до PC. Но после всего этого ,главный на сегодняшний момент законодатели рельсо-шутерной моды Infinity Ward создали просто фантастический Call of Duty 4, действие которой происходило в современном мире, казалось, это вершина пиковая точка и больше схожих игр не будет, но в июне этого года мы узнаем о том, что уже год создается 5 часть сериала, которая мало того, что не отступится от рельсовых канонов, так еще и будет происходить на фронтах порядком поднадоевшей Второй Мировой, разработкой занялась теперь уже знакомая нам Trearch. Что же у них получилось, и не ударили ли они в грязь лицом -ниже по тексту.
Скучные ребята, но добрые внутри
Игра разделена на две полноценных компании: за русских вояк и за американских морпехов.
Действие CoD 5 начинается на японском побережье, американского солдата Миллера пытает довольно таки фактурный и брутальный японец, несговорчевому товарищу прижыгают лицо сигаретой и перерезают горло, нас же, как это и принято, спасают и тут же отправляют в бой. По началу CoD 5 не удивляет бежим стреляем, стреляем и еще раз стреляем, балом правят правильные и интересные скрипты, что то взрывается взлетает на воздух, а мы все бежим и бежим. Ни каких новых ощущений, минимум разнообразия, но зато фирменный геймплей и просто таки отличный экшен, впринцыпе мы всего этого и ждали но хочется чего –то большего, так вот в американской компании большего вы не увидите. Помните японца, которого мы упомянули в начале, это единственный действительно проработанный японский персонаж, но убивают его за первые 30 секунд, вся остальная братия страны восходящего солнца распознается лишь по головным повязкам и характерным «Кия», так ожидаемой нами харизмы и проработанности японцам не дали. Но зато в этой компании можно встретить две просто отличный вещи. Во-первых, это огнемет, да-да вы не ослышались такого огнемета в играх вы еще не видели: пламя распространяется так, как и должно, трава выжигается, а в купе с просто фантастической анимацией смерти горящих людей выглядят как из какого-то дорогущего блокбастера. Во-вторых, здесь есть лучшая в этом году тир-миссия, которая происходит на борту самолета: здесь вам придется перемещаться между орудиями, спасать матросов из воды и, конечно же, палить по самолетам, кораблям, объяснить тяжело, но сам экшен играется и выглядит просто отлично, один из лучших моментов этой компании.
Рельсовая клюква
Но зато у нас есть вторая и главная часть компании. Главы за русских не то чтобы вытягивают всю игру, но как минимум задают общий темп, динамику и дарит нам настоящую атмосферу . Уже первая миссия в Сталинграде передает неповторимые ощущения. Сержант Петренко вместе с выжившим, но сильно раненым товарищем должны убить одного из немецких офицеров: здесь и снайперские дуэли, динамичные перестрелки, чувства, неподдельные эмоции и даже кирзовый сапог в лоб. Главная заслуга Trearch заключается в том, как они смогли костюмизировать русских, большинство персонажей отвешивает недурные реплики, «если ты не готов убивать за родину, то хотя бы будь готов за нее сдохнуть» - отчеканивает ваш бравый товарищ. Здесь абсолютно все выдержано в одном стиле, русские полны ненависти к врагу.
Самолично беседовав с ветеранами Второй Мировой Войны, я уже давно узнал, что не один фильм не передавал настоящих чувств, которые испытывали военные. Достоверно утверждать нельзя, но по ходу Call of Duty 5 пытается передать хотя бы одно чувство, и оно – ненависть, русским было далеко до морали «бравых» американцев, они в первую очередь боролись за личную свободу и свободу своей семьи и Родины. И как минимум за это новому CoD можно отвесить один большой «плюс». Хотя и клюквы все еще хватает.
Цельнометаллическая оболочка
Геймплейно Call of Duty уже не меняется несколько лет, с каждой частью лишь добавляются новые аттракционы и эффекты, все, по-прежнему, работает исключительно на скриптах, в данной игре это уже давно не является недостатком, а скорее главным достоинством. По качеству этих самых скриптов Call of Duty 5 конечно впереди планеты всей и мало какой шутер в этом году моделировал настолько достоверные и интересные игровые моменты, но все же Trearch это не Infinity Ward.
Ни одна из частей CoD никогда не запоминалась от начало и до конца, запоминались отдельные миссии, моменты, персонажи. И вот тут кроется основная проблема Call of Duty 5 несмотря на общий очень высокий уровень исполнения, игре просто отчаянно не хватает моментов когда можно сказать: «вот это да, такого раньше я не видел». Если сравнить снайперские миссии из 4 и 5 частей, то по атмосфере, геймплею и всему, что мы любим, миссия в Сталинграде отчаянно проигрывает аналогу из Припяти. Но сразу оговоримся, что играть во все это нисколько не скучно.
Весь экшен проходит на сверх звуковых скоростях, практически мгновенная перезарядка, огнемет, миссии на технике, тонны различного оружия создают дурманящий коктейл, оторваться невозможно. Игра очень короткая и поэтому при желании она проходится на одном дыхании за вечер.
Минимальные изменения так же замечены и в графике. Игра выглядит на уровне Call of Duty 4, текстуры «подтянуты», добавлены эффекты, и прочая «липосакция» (стандартный набор).
Зомбирование (дождитесь конца титров)
Ну что же Call of Duty 5 несмотря на наши некоторые претензии становится одним из лучших экшенов года, это не прорыв, ваша челюсть не упадет до коленок, но все очень качественно и отлажено. Новый CoD это по прежнему один из лучших способов потратить деньги в новогодние праздники.
P.S Конечно в конце хотелось написать дежурные: «перемен требуют наши сердца», но зачем если все мы знаем, что этих перемен здесь никогда не будет. Наступит 2009 год и все мы дружно пойдем в магазин и насладимся уже 6 частью CoD, правда от Infinity Ward
Общая оценка: 85%
Основные изменения:
Как обычно для загрузки новой версии через OpenIV воспользуйтесь функцией “Проверь обновление” или щелкните на кнопку справа.
Вы можете сохранить звуковые файлы следующими способами:
[*]
Звуковые файлы сохраняются в формате wav в одном файле, если исходный звук содержит несколько каналов, будет создан многоканальный wav файл.
Основные изменения:
Как обычно для загрузки новой версии через OpenIV воспользуйтесь функцией “Проверь обновление” или щелкните на кнопку справа.
Вы можете сохранить звуковые файлы следующими способами:
Звуковые файлы сохраняются в формате wav в одном файле, если исходный звук содержит несколько каналов, будет создан многоканальный wav файл.
Компания Electronic Arts обнародовала даты выхода русских версий Mirror’s Edge - 21 января и The Sims 3 - 20 февраля.